Companion Dogs: Manual de Funciones
Guía de lo que hace tu perro, de cómo darle órdenes y de cómo cuidarlo.
Las razas (cuál elegir, qué tiene de especial cada una, moodles y rasgos) están en el otro manual: Razas.
Todos los textos entre comillas de este manual son como aparecen en el juego en español. Con el juego en inglés los nombres cambian, pero la posición en el menú es la misma.
Instalación: empieza por aquí
El mod pide Project Zomboid 42.19 o más reciente (Build 42). En una versión anterior no carga.
Para saber si el mod entró en tu partida, busca el botón de la huella en la barra de la izquierda:
Sin ese botón, Companion Dogs no está activo en esa partida y no aparece ningún perro en el mundo.
Instalar
- Suscríbete al mod en Steam: Companion Dogs.
- En el menú de Zomboid, entra en MODS y activa Companion Dogs.
- Cierra el juego por completo (salir al escritorio) y ábrelo de nuevo.
Sin el reinicio el perro suele aparecer sin textura o aplastado, porque el juego cargó los modelos antes de que entrara el mod.
Si la partida ya existe
El mod se puede añadir a una partida en curso. Una partida que ya existe guarda su propia lista, y Companion Dogs tiene que entrar en ella:
- Menú principal > CARGAR.
- Haz clic en la partida para seleccionarla.
- Abajo a la derecha: MÁS... > Elegir mods....
- Marca Companion Dogs (y los add-ons de raza que uses) y confirma.
- Carga la partida y comprueba el botón de la huella antes de salir a buscar perro.
Ningún edificio de tu mundo se ha sorteado todavía, así que los perros van apareciendo según te mueves, incluso en sitios que ya exploraste.
Antes de quitar el mod de una partida, lee la sección 24.
Servidor dedicado
Dos líneas en el archivo <nombre-del-servidor>.ini (está en Zomboid/Server/):
WorkshopItems=3740052292
Mods=CompanionDogs
Son listas distintas y las dos tienen que existir: WorkshopItems lleva el ID numérico del artículo de la Workshop y Mods lleva el ID del mod. Varios artículos van separados por punto y coma, sin espacio.
| Mod | Mods= |
WorkshopItems= |
|---|---|---|
| Companion Dogs (obligatorio) | CompanionDogs |
3740052292 |
| CD: Rottweiler | CompanionDogsRottweiler |
3762296152 |
| CD: Doberman | CompanionDogsDoberman |
3770795385 |
| CD: Labrador | CompanionDogsLabrador |
3779327129 |
| CD: Pug | CompanionDogsPug |
3787202559 |
| CD: Belgian Malinois | CompanionDogsMalinois |
3808688990 |
Con el base y los add-ons de raza publicados, queda así:
WorkshopItems=3740052292;3762296152;3770795385;3779327129;3787202559;3808688990
Mods=CompanionDogs;CompanionDogsRottweiler;CompanionDogsDoberman;CompanionDogsLabrador;CompanionDogsPug;CompanionDogsMalinois
- El base va antes de los add-ons en las dos listas. Un add-on de raza cargado antes de Companion Dogs no registra la raza.
- Reinicia el servidor por completo después de tocar el .ini.
- Los jugadores descargan el mod solos al entrar; nadie tiene que suscribirse a mano. Solo necesitan el juego en la misma versión que el servidor.
Host de co-op
El co-op es un servidor que corre en tu máquina, y no hereda la lista de mods del menú principal.
Paso 1: activa el mod en tu juego. Menú principal > MODS > marca Companion Dogs y los add-ons de raza que vayas a usar. Cierra el juego por completo y ábrelo de nuevo.
Paso 2: mete el mod en la configuración del servidor:
- Menú principal > PARTIDA COOPERATIVA > Configurar ajustes....
- Selecciona la configuración que vas a usar y haz clic en Cambiar ajustes seleccionados.
- En la lista de la izquierda, abre SteamWorkshop (ese nombre se queda en inglés en cualquier idioma). En Añadir artículo de la Workshop a la lista: elige Companion Dogs; si todavía no estás suscrito, usa Añadir otro artículo de la Workshop por ID a la lista:, escribe
3740052292y pulsa Intro. - Todavía en la lista de la izquierda, abre Mods y añade
CompanionDogsde la misma forma. - Haz clic en GUARDAR.
Esas dos listas son el WorkshopItems= y el Mods= del servidor dedicado, solo que por pantalla: la edición acaba en Zomboid\Server\<nombre-de-la-configuración>.ini. Valen los mismos ID de la tabla de la sección anterior y el mismo orden, el base antes de los add-ons de raza.
Paso 3: arranca el servidor con el botón INICIAR. Quien entre descarga los mods solo.
Si algo sale mal: perro sin textura o aplastado es señal de que faltó el paso 1. Ningún botón de huella y ningún perro en el mundo, para nadie, es señal de que faltó el paso 2.
1. En 5 minutos: del callejero al compañero
- Encuentra un perro. Los callejeros caramelo andan sueltos por ciudades y barrios residenciales.
- Ten comida en el inventario. Vale cualquiera, mientras no esté podrida y quite hambre.
- Haz clic derecho en el perro y elige Dar comida (hacerse amigo).
- Repite hasta que se fíe de ti. Un saco grande de pienso lo resuelve casi de una vez; las galletas llevan unas cuatro repeticiones.
- Ponle nombre. A partir de ahí te sigue solo.
Después de eso, el día a día:
- Dale de comer y de beber todos los días. Por defecto el descuido baja la vida al 10% y ahí se para; con la opción de sandbox Las enfermedades y el descuido pueden matar activada el perro muere y no vuelve.
- Acarícialo. Eso sostiene la lealtad y encima te quita aburrimiento y tristeza.
- Abre su ventana en el botón de la huella, debajo del panel de tus manos. Todo lo del perro está ahí dentro.
2. Encontrar y domesticar un perro
Dónde aparece cada raza
El mod decide una sola vez por edificio si ese edificio tiene perro, y la decisión queda guardada.
| Raza | Dónde buscar | Probabilidad por edificio |
|---|---|---|
| Caramelo | Casa residencial, en ciudad o en barrio | 3% |
| Golden Retriever | Casa residencial (sorteo aparte, un tercio del Caramelo) | 1% |
| Pastor Alemán | Comisaría, prisión, base militar, tienda de armas | 20% |
| Pastor Alemán | Casa residencial | 0,5% |
| Husky | Casa residencial, solo en invierno | 2,5% |
| Husky | Casa residencial, todo el año | 0,2% |
| Husky | Tienda de mascotas y clínica veterinaria, todo el año | 10% |
| Border Collie | Granero, establo, silo, gallinero, en zona rural | 15% |
| Border Collie | Casa residencial | 0,5% |
El perro suele aparecer en una casilla libre fuera del edificio: la calle, el patio, el terreno. Solo aparece dentro cuando no queda ninguna casilla libre fuera.
La opción de sandbox Multiplicador de aparición de perros escala todas esas probabilidades de golpe. En 0 se apaga la aparición.
Las razas de add-on vienen en mods aparte en Steam, cada una con sus propios sitios de aparición: CD: Rottweiler, CD: Doberman, CD: Labrador, CD: Pug y CD: Belgian Malinois. Lo que hace cada una está en el manual de razas.
Cómo domesticar
Haz clic derecho en el perro salvaje. La única opción que sale es Dar comida (hacerse amigo).
- Solo hace falta comida. Ninguna habilidad mínima, ni rasgo, ni collar, ni herramienta.
- La comida puede estar dentro de una mochila, el mod la encuentra solo.
- Con más de un tipo de comida se abre un submenú con el icono y la cantidad de cada una.
- Sin nada de comida, la opción queda en gris: Necesitas un alimento en tu inventario.
Cuánta comida hace falta
Cada ración da tanta confianza como hambre quitaría esa comida. Un objeto que quita 60 puntos de hambre da 60 de confianza. Por defecto hacen falta 100 de confianza para domesticar (opción de sandbox Confianza necesaria para domesticar).
El mod consume solo el bocado necesario y devuelve el resto del objeto al inventario.
En el proceso no hay suerte que valga.
Mientras la barra no se llena, sale: El Caramelo empieza a tomarte confianza... Cuando se llena: ¡El Caramelo ahora es tu compañero! y se abre el cuadro para ponerle nombre.
Comida que le hace daño
Las comidas malas salen en rojo en el menú, con el aviso Malo para los perros: comer esto lo enferma y rompe su confianza.
- Por tipo: dulce, azúcar, café, té, cacao, chocolate, pimienta, frutos secos.
- Por nombre: cebolla, ajo, puerro, cebollino, chalota, uva, pasas, chocolate, cacao, café, cacahuete. El pomelo sí está permitido.
Dar comida mala a un perro salvaje quita 15 de confianza y no suma nada. En un compañero quita 20 de lealtad, le sube el estrés y lo deja intoxicado durante 120 minutos de juego.
Qué pasa en el momento en que se hace tuyo
- Entra en modo Seguir con la protección automática encendida.
- Hambre, sed y estrés se ponen a cero.
- Los rasgos genéticos se sortean en ese momento y ya no cambian.
- Se vuelve invencible: ni zombi, ni coche, ni disparo, ni fuego lo matan. El descuido y la herida infectada sin tratar (ver Herida y vendaje, en la sección 7) solo matan con la opción de sandbox Las enfermedades y el descuido pueden matar activada; por defecto la vida se para en el 10%.
- Entra en el registro Mis Compañeros y pasa a salir en el mapa.
Domesticar otro perro no suelta al anterior. El nuevo pasa a ser el perro activo y el antiguo queda pasivo en modo Quieto. Mira Varios perros a la vez.
Límite de perros
La opción de sandbox Máximo de perros por jugador viene en 0, que es sin límite. Si el servidor pone un tope, al alcanzarlo la opción de hacerse amigo se pone roja y bloqueada: Se alcanzó el límite de compañeros (5). (el número es el tope configurado). Soltar o perder un perro libera la plaza.
3. Cómo dar órdenes: los cuatro caminos
Los cuatro hacen lo mismo, usa el que prefieras.
a) Menú de contexto (clic derecho en el perro)
Todo está en un submenú con el nombre del perro:
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| (primera línea, sin clic) | Identidad del perro: nombre, sexo, si es cachorro, si está preñada, si es mestizo |
| Bloquear cría / Permitir cría | Solo adulto |
| Pausar crecimiento / Reanudar crecimiento | Solo en cachorro |
| Alimentar | Submenú por tipo |
| Dar agua | Necesita un recipiente con agua |
| Acariciar | Quita estrés y sube lealtad |
| Decirle que se quede / Decirle que siga | Cambia entre los dos modos |
| Ven aquí | Llama al perro hasta ti, sin cambiar de modo |
| Atacar al más cercano | Le manda atacar al zombi más cercano |
| Trucos ▸ | Submenú con los cuatro trucos |
| Cuidar del ganado aquí / Dejar de cuidar del ganado | Enciende y apaga el modo granja |
| Ponerse las alforjas / Abrir alforjas / Quitarse las alforjas | Cambia según el perro lleve o no alforjas |
| Estado | Abre la ventana del perro |
| Renombrar... | Hasta 30 caracteres |
| Cargar | Solo perro pequeño y cachorro |
| Liberar compañero | Se queda con el entrenamiento y las habilidades |
Vigilar no sale en ese menú. La orden solo existe en el menú radial, en la tecla de atajo y en el botón de la pestaña Órdenes.
b) Menú radial (mantener Q)
El mod entra en el menú de emotes del juego. Mantén Q y sale una categoría nueva con el nombre de la raza de tu perro y un icono de huella. La categoría solo sale con un perro activo cerca.
Las porciones son: Ven aquí, Seguir, Quieto, Vigilar, Alerta, Silencioso, Mudo, Atacar al más cercano, Cazar / Dejar de cazar, Trucos ▸ y Abrir alforjas (si lleva alforjas).
Elegir Trucos abre un tercer nivel del radial con los cuatro trucos y un Volver. Un truco todavía bloqueado sale con icono rojo y el nivel que pide en el nombre, del estilo Distraer (Obediencia 3).
Algunas órdenes también hacen gesticular a tu personaje: llamar levanta la mano, mandar quedarse hace el gesto de parar, mandar atacar señala.
c) Teclas de atajo
Son 14 acciones asignables y ninguna viene con tecla puesta. Se configuran en la pestaña Ajustes de la ventana del perro.
| Acción | Qué hace |
|---|---|
| Ven aquí | Llama al perro hasta ti |
| Seguir | Modo Seguir |
| Quieto | Modo Quieto |
| Vigilar | Modo Vigilar |
| Traer | Teleporta al perro a tu lado. Tu personaje silba fuerte, y el silbido atrae zombis |
| Atacar al más cercano | Ataque por orden |
| Alerta / Silencioso / Mudo | Modo del centinela |
| Protección automática | Enciende y apaga |
| Caza | Enciende y apaga |
| Estado | Abre y cierra la ventana del perro |
| Ir a un punto | Abre el cursor de puntería del truco |
| Distraer | Lanza el truco |
Si eliges una tecla ya usada, el mod avisa: F ya está en uso por: Quieto. Sin tecla puesta, el botón muestra Sin asignar.
d) Botones en la ventana del perro
La pestaña Órdenes lo tiene todo en botones. La lista completa está en La ventana del perro.
4. Los tres modos: Seguir, Quieto y Vigilar
El perro siempre está en uno de los tres. Centinela, caza y protección automática son ajustes por encima del modo.
Seguir
El de siempre. Camina detrás de ti: empieza a andar cuando estás a 2 casillas y pasa a correr por encima de 6 casillas, o en cuanto tú echas a correr.
- Pelea contra zombis en un radio de 5 casillas alrededor de ti (no de él) y suelta el objetivo a las 8.
- Salta valla baja, sube escaleras y cambia de piso detrás de ti.
- Es el único modo en el que se sube al coche contigo.
- Si te alejas más de 24 casillas, lo traen detrás de ti, para que no se quede atascado al otro lado de un edificio.
La barra Distancia al seguir, en la pestaña Órdenes, va de 2 a 8 casillas, de media en media. Por defecto es 2 y deja al perro pegado a ti; más holgura lo saca de tu camino en la cocina, en el pasillo y en el hueco de la puerta, donde un perro grande estorba más. La elección es por perro y queda guardada con el bicho: sobrevive a salir y volver al juego, a la perrera y al cambio de mundo. Con la holgura abierta empieza la carrera desde más lejos y tarda más en alcanzar al zombi.
"El Caramelo camina detrás de ti y lucha contra los zombis que se acercan. Su centinela sigue vigilando. El modo predeterminado: tu compañero en movimiento."
Quieto
Se para donde está y de ahí no se mueve. Después de más o menos un minuto parado, se echa.
- Sigue olfateando y avisando de zombis.
- No persigue ni pelea, aunque tenga un zombi en la cara.
- Se queda atrás cuando te subes a un coche.
"El Caramelo mantiene su posición y no te sigue. Aún percibe y avisa sobre zombis, pero no persigue ni lucha: solo se sienta y observa. Ideal para dejarlo en un lugar seguro."
Vigilar
Graba el sitio exacto donde está como puesto y defiende ese puesto.
- Se enfrenta a zombis en un radio de 10 casillas del puesto, los persigue y luego vuelve.
- Si se ve en apuros, retrocede detrás de ti.
- Por ahora solo funciona contigo cerca.
"El Caramelo se ancla en este punto exacto y lo defiende: enfrenta a los zombis en un radio más amplio, avisa y luego vuelve a su puesto tras perseguirlos. Retrocede hacia ti si lo rodean."
Las dos órdenes de llamada
| Orden | Qué hace | Coste |
|---|---|---|
| Ven aquí | Vuelve andando y pasa al modo Seguir | Ninguno |
| Traer | Aparece a tu lado al momento | Silbas fuerte, y eso atrae zombis |
Usa Traer cuando el perro se ha quedado atascado tras una valla, encerrado en un edificio o demasiado lejos para volver a pie. Para el día a día, Ven aquí.
5. Centinela: el perro como alarma
El perro nota zombis que tú todavía no ves y avisa.
El centinela funciona en los tres modos. No funciona durante el avance rápido del tiempo ni mientras duermes.
| Modo | Alcance | Cómo avisa |
|---|---|---|
| Alerta | 18 casillas (llega a 27 con Olfato al máximo) | Gruñido para zombi lejano o poco numeroso. Ladrido fuerte para zombi cerca, en grupo o a la vista. El ladrido atrae zombis de verdad |
| Silencioso | 10 casillas fijas | Solo gruñido. Nunca ladra, nunca atrae nada |
| Mudo | Ninguno | Ningún aviso de zombis |
El perro pasa de ha olido algo a alarma cuando el zombi está a 6 casillas o menos, cuando hay 3 o más zombis, o cuando hay línea de visión libre hasta 12 casillas.
Los mensajes flotan encima de su cabeza:
- Tu Caramelo percibe zombis cerca
- ¡Tu Caramelo gruñe, zombi muy cerca!
El Carlino (add-on) se queda fijo en Alerta: Silencioso y Mudo salen apagados en su ventana y desaparecen del menú radial. La opción de sandbox del ruido vale para todas las razas: con ella apagada, ningún ladrido atrae zombis.
El estrés no hace ladrar al perro. Si tu perro está llamando zombis, la fuente es una de estas cuatro: el centinela en Alerta, el truco Distraer, la persecución en la caza o el combate.
6. Combate
Cuándo pelea solo
El perro no se pone a atacar por su cuenta. Espera un disparador:
- En Seguir, solo con la protección automática encendida y solo si el zombi te apunta a ti o al perro, o si tú ya estás peleando. El zombi tiene que estar a 5 casillas o menos de ti.
- En Vigilar, siempre, dentro de las 10 casillas del puesto.
- Con la orden Atacar al más cercano, busca en un radio de 12 casillas y persigue durante 2 minutos de juego.
Solo ataca a zombis hostiles. Los NPC aliados de otros mods (Bandits, A-Life) quedan a salvo.
No muerde a través de la pared
El perro solo se enzarza con el zombi al que puede llegar a pie. Un zombi al otro lado de una valla o dentro de una habitación cerrada lo ignora. Si lo intenta y se queda dos segundos y medio sin avanzar, deja ese objetivo y lo ignora durante 12 segundos.
Cuánto daño hace
El daño es el producto de cuatro cosas: la fuerza natural de la raza, el nivel de Combate, el gen de Fuerza y el multiplicador de sandbox.
- El Caramelo no mata a un zombi solo. Lo deja al 10% de vida y para, y ningún ajuste de sandbox cambia eso.
- Todas las demás razas sí rematan.
- Un perro Débil, de tres días sin comer proteína, pega la mitad. Con eso normalmente no remata y se queda enganchado al zombi.
La tabla de daño por raza está en el manual de razas.
Cada golpe tiene su probabilidad de derribar al zombi, empezando en 10% y llegando al 50% con Combate al máximo.
Protección automática
Se enciende y apaga por perro. Encendida, el perro hace de guardia mientras tú estás indefenso:
- durmiendo
- leyendo
- sentado en el suelo
- comiendo
- pescando
Se ancla a tu lado y se enfrenta a lo que llegue. Si andas, el ancla te acompaña. Cuando terminas la acción, vuelve a seguirte solo.
- Un perro en Vigilar no abandona el puesto por esto.
- Pelear así estresa al perro y no da lealtad.
Viene encendida cuando domesticas al perro.
No le entran tus disparos
Un perro compañero no pierde vida por disparo, tuyo ni de otro jugador, en ninguna situación.
- Queda fuera de la puntería automática, así que el objetivo no se le pega cuando apuntas.
- En partida en solitario, en el instante del disparo, el mod saca al perro de la cuenta del tiro y la bala sigue derecha hacia el zombi que hay detrás.
El perro no se mueve del sitio para que eso pase y nunca te devuelve el golpe.
En multijugador, si disparas de lejos, el perro de otro jugador puede salir reaccionando en tu pantalla, pero no pierde vida.
Herida, retirada y pánico
- Pelear no le quita vida en el momento, solo lo estresa. Cada mordisco tiene una probabilidad pequeña de dejarlo sangrando.
- La vida le baja por abandono (hambre o sed por encima de 0,8), por comida tóxica, por el contraataque de un ciervo en la caza y por las condiciones de la sección Salud. El abandono y la infección sin tratar solo matan con Las enfermedades y el descuido pueden matar activada en el sandbox; apagada, que es lo normal, la vida se para en el 10%.
- Estados de herida: Herido por debajo del 30% de vida, Gravemente herido por debajo del 10%. Un perro gravemente herido solo te sigue, no pelea.
- Retrocede detrás de ti cuando la vida cae al 10% o menos.
- Con el estrés alto entra en pánico: no pelea, no vigila y no obedece trucos. Aún corre hacia ti cuando lo llamas. Solo sale del pánico cuando el estrés baja bastante por debajo del umbral.
Recuento de bajas
Cada perro tiene su propio contador, visible en su ventana: Bajas: 14 zombis, 3 presas.
Los zombis que él mata también suman a tu contador de la pantalla de personaje.
7. Salud y enfermedades
Todo lo que puede enfermar al perro y cómo cuidarlo. Las dos tablas de abajo son el resumen; el detalle de cada afección viene justo después, una sección por asunto.
La salud de un vistazo
Los catorce estados que puede tener el perro. El icono es el mismo que sale en la columna de moodles, así que aquí encuentras lo que viste en pantalla. El detalle de cada uno viene en las secciones siguientes.
| Icono | Estado | Cómo se coge | Qué hace | Cómo se quita |
|---|---|---|---|---|
| Sangrando | 0,4% por mordisco a un zombi | Pierde vida y cojea | Se para solo en 12 h, o al momento con vendaje | |
| Herida cerrada | Después del sangrado | Cojea | Cierra en 2 días, 1 con vendaje | |
| Pata rota | Pelear con la pata ya herida | Ni corre ni pelea | Unos 3 días de vendaje y reposo | |
| Esguince | 0,5% por valla saltada | Anda despacio, todavía pelea | 12 h parado, 24 h siguiéndote | |
| Infección | Herida sin vendaje | Pierde vida, no cicatriza | 2 días sola, 12 h con antibiótico | |
| Fiebre | 12 h de infección, gripe o gusano del corazón | Más sed, paso corto | Se va con la causa | |
| Crítico | Infección con la vida por debajo del 10% | Se echa y no se levanta | Antibiótico, urgente | |
| Malestar estomacal | Comida podrida siempre, pasada y agua sucia 25% | Hambre y sed al doble | 1 a 2 días bebiendo agua limpia | |
| Parásitos intestinales | 10% cada 6 h de malestar estomacal | Más hambre | Solo con el desparasitante o el detox de hierbas | |
| Gripe | Hambre alta, o a una casilla de un perro con gripe | Fiebre, paso corto, más sed | 2 a 4 días, o 1 día con vacuna | |
| Gusano del corazón | 1,5% cada 6 h seguidas al aire libre | Pierde vida, se niega a pelear y a trabajar | 3 a 6 días, o 18 h con su medicamento | |
| Alergia cutánea | La carne que ese perro no tolera, o bicho de piel | Anda despacio y se estresa | 12 a 24 h sola, 6 h con el antialérgico | |
| Pulgas | 0,2% por mordisco en pelea | Estresa y puede acabar en alergia | Solo con el antipulgas (12 h), el repelente o un baño de champú | |
| Garrapatas | 0,2% por mordisco en pelea | Lo mismo que la pulga, casi al doble | Solo con el antipulgas (12 h), el repelente o un baño de champú |
Los seis medicamentos
| Icono | Medicamento | Dosis | Trata | Protege después | Probabilidad en tienda de mascotas |
|---|---|---|---|---|---|
| Companion Dogs Antibiótico | 12 | Infección en 12 h, acorta la gripe | No protege | 13,6% | |
| Companion Dogs Desparasitante | 8 | Parásitos, actuando en 4 h | 30 días | 13,6% | |
| Companion Dogs Vacuna | 6 | Gripe en 1 día, y corta el contagio al momento | 90 días, y la herida no se infecta | 9,3% | |
| Medicamento Antialérgico Companion Dogs | 24 | Alergia en 6 h | 2 días | 17,9% | |
| Medicamento Antipulgas y Antigarrapatas Companion Dogs | 12 | Pulga y garrapata en 12 h | 30 días | 17,9% | |
| Medicamento para el Gusano del Corazón Companion Dogs | 6 | Gusano del corazón en 18 h | 30 días | 11,5% |
La última columna es la probabilidad de encontrar el medicamento en un estante de tienda de mascotas, el contenedor donde más aparecen los seis, con las opciones de botín del sandbox por defecto. En la farmacia y la clínica queda en unos tres cuartos de eso. Los demás contenedores están en Con qué frecuencia aparece cada objeto, en la sección 20.
El medicamento no cura de un trago: la dosis abre un tratamiento que corre durante horas y solo al final quita la enfermedad. Dónde encontrarlos y cómo darlos está en Medicamentos, al final de esta sección. Los remedios de hierbas y las cataplasmas, que preparas tú mismo, vienen justo después, en Remedios de hierbas y cataplasmas.
Curación
El perro se cura solo: una barra llena de vida en unas 8 horas de juego. La curación se para pasando de la mitad de la barra de hambre o de sed.
Herida y vendaje
- Por cada mordisco que el perro le da a un zombi hay un 0,4% de que salga con una herida abierta. Cada nivel de Combate le quita 0,02 puntos a esa probabilidad: en el nivel 10 queda a la mitad, en 0,2%. La probabilidad sube con el perro ya lastimado o estresado, y nunca sale más de una herida cada 2 horas de juego.
- El perro cojea al andar, en todas las razas, y se vuelve un poco más lento: anda un 10% más despacio y corre un 25% más despacio. Sale el sello Sangrando en el nombre, en la ventana y en el moodle, y pasa a Lastimado en cuanto el vendaje está puesto. La pestaña Salud de la ventana del perro muestra su silueta con la pata herida pintada, la lista de partes del cuerpo y las afecciones activas, y el clic derecho ahí abre el menú de tratar; la sección Salud de la pestaña Estado dice la afección, el vendaje y qué hacer; con Cuidado de animales 5 o más las dos muestran también el progreso de la curación.
- Herido, rechaza Cazar y Vigilar hasta sanar. Seguir, Quieto y Atacar siguen funcionando.
- Si el perro sigue peleando con la herida abierta, cada mordisco puede romperle la pata, con la misma probabilidad que la herida. Aviso se rompió una pata!, sello y moodle Pata rota, y el perro anda a medio paso y ya no corre, en ninguna situación. La curación pasa a llevar 3 días, incluso con vendaje.
- Sangrando y sin vendaje, la vida baja (el 90% de la barra por día, una barra llena en poco más de un día) y no se recupera hasta que lo vendas. Al llegar a cero, el perro muere. Vale en cualquier etapa: una herida infectada sin venda sangra e infecta a la vez.
- Sin vendaje el sangrado se para solo en 12 horas y la ficha pasa a decir Herida abierta; la herida sigue abierta y puede infectarse. El vendaje para el sangrado al momento.
- Una herida sin vendaje tiene un 20% de infectarse cada hora de juego; con venda sucia, un 5% por hora; con vendaje limpio o estéril, cero. Una herida infectada sale como Infectado y bloquea la curación de la vida y la cría mientras dure.
- Para tratarla, usa Tratar herida en el clic derecho sobre el perro, o clic derecho en la afección de la sección Salud de la ficha, con cualquier venda o sábana rasgada en el inventario. El vendaje sale estéril si la venda es de alcohol, o si llevas desinfectante, toallita o algodón con alcohol en el inventario (se gasta junto). Primeros auxilios acorta la acción. Tratarlo da lealtad. La venda se queda en el perro y vuelve a tu inventario, sucia, cuando usas Quitar vendaje o cuando la herida cierra. La pata herida muestra cortes rojos mientras sangra y una franja de gasa con el vendaje, en todas las razas del mod base y en los add-ons de raza, que también cojean de la pata herida. La venda sucia también sirve.
- Una herida limpia cierra en 2 días, 1 con vendaje. El perro parado (Quieto, o pasivo en casa) se cura al ritmo entero, el perro trabajando se cura a la mitad y el perro en combate no se cura. El perro cuidando de la granja se cura como un pasivo en casa. Solo el perro guardado en la perrera queda en pausa, porque sale del mundo.
- En el sandbox, Cuidado veterinario enciende y apaga todo esto (apagarlo a mitad libera al perro al momento) y Las enfermedades y el descuido pueden matar (apagada por defecto) decide si la vida llega a cero, tanto por enfermedad como por hambre y sed; apagada, todo drenaje se para en el 10%.
- Cada enfermedad tiene su propia probabilidad en porcentaje, y cero apaga esa enfermedad sola: Probabilidad de herida por mordida (por ciento) (por defecto 0,4), Chance de esguince por salto de valla (por ciento) (por defecto 0,5), Probabilidad de parásitos cada 6 h con malestar estomacal (por ciento) (por defecto 10), Probabilidad de malestar estomacal (por ciento) (por defecto 25), Probabilidad de gripe (por ciento) (por defecto 15, vale tanto para la tirada diaria del perro famélico como para cada hora al lado de un perro enfermo), Probabilidad de gusano del corazón (por ciento) (por defecto 1,5), Probabilidad de alergia alimentaria (por ciento) (por defecto 5) y Probabilidad de pulgas y garrapatas por mordisco (por ciento) (por defecto 0,2).
Infección: fiebre, crítico y muerte
- La infección empeora sola. Después de 12 horas infectado, con venda o sin ella, llega la fiebre: sello Fiebre, el perro anda un 20% más despacio y la vida drena más rápido (infectado, un cuarto de la barra por día; con fiebre, la mitad). El estado crítico depende solo de la vida: infectado y con la vida por debajo del 10%, el perro se echa, no se levanta y rechaza Seguir, Ven y Atacar. Si la vida llega a cero, muere. Con Las enfermedades y el descuido pueden matar apagada, que es lo normal, ninguna enfermedad ni el hambre y la sed bajan la vida del 10%.
- La venda no cura la infección ni frena la fiebre. Sola, la infección se pasa en 2 días contados desde el contagio. El Companion Dogs Antibiótico lo acorta a 12 horas, y el antibiótico del juego base cura en el mismo plazo: es la misma molécula, lo que falta es la dosis justa para el peso del perro. Por eso el humano tiene un 25% de revolverle el estómago en el momento de la dosis (un perro vacunado no corre ese riesgo). Mientras el antibiótico hace efecto, la fiebre no avanza. Curada la infección, la herida sigue abierta y cierra al ritmo normal.
- La Companion Dogs Vacuna da 90 días en los que la herida no se infecta, la comida mala o el agua contaminada no le revuelven el estómago y el perro no coge la gripe. Moodle Vacunado.
Esguince
- Cada salto de valla tiene un 0,5% de que el perro se tuerza la pata (más con el perro lastimado o estresado). Cojea y se vuelve lento como con la herida (anda -10%, corre -25%), pero todavía pelea; rechaza Cazar y Vigilar.
- Se cura solo con reposo: medio día con el perro en Quieto o pasivo, un día entero si sigue acompañándote. En combate la recuperación se para. La pata rota es otro caso: no salta vallas ni pelea.
Malestar estomacal y parásitos
- La comida podrida dada en la mano siempre le revuelve el estómago. La comida pasada y el agua contaminada del juego (la que te envenena a ti) tienen un 25% cada una, y el agua vale tanto en el cuenco como dada en la mano, con una tirada cada 12 horas por perro. Llénalo con agua limpia y se pasa.
- Dura de 1 a 2 días y el reloj solo corre con el perro bebiendo (sed por debajo de la mitad). Mientras tanto el hambre y la sed drenan el doble, la vida no se recupera, no cría y rechaza Cazar y Vigilar. Sello Malestar estomacal.
- Un puñado de hierba del juego dado por el menú Tratar herida quita 8 horas del malestar estomacal y también acorta la intoxicación por comida equivocada.
- Los parásitos son en lo que se convierte el malestar estomacal, no un efecto suyo. Por cada 6 horas que el perro pasa con el estómago revuelto hay un 10% de que los parásitos se instalen, así que curarlo pronto con hierba corta la evolución. Con parásitos el hambre drena un 40% más rápido y nunca se pasa solo: una dosis del Companion Dogs Desparasitante lo resuelve. La pastilla tarda 4 horas en hacer efecto y después protege durante 30 días, en los que ningún parásito nuevo se instala, ni con el estómago todavía revuelto. Se puede dar antes de que el perro tenga parásitos, como prevención. Mientras dure la protección, el perro muestra el moodle Desparasitado con los días que faltan, y la ficha repite la cuenta.
Gripe
- Se coge de dos maneras: un perro con hambre severa (por encima de 0,8) tiene un 15% por día de enfermar, y un perro sano a una casilla de un perro con gripe tiene un 15% por cada hora de contacto. Un perro vacunado ni la coge ni la pasa.
- Dura de 2 a 4 días y se pasa sola. Da fiebre todo el tiempo: el perro bebe un 20% más, anda un 20% más despacio, no recupera vida, no cría y rechaza Cazar y Vigilar. Sello y moodle Fiebre, más el moodle Gripe.
- La Companion Dogs Vacuna dada al perro ya agripado corta el contagio al momento y cura en un día. El antibiótico acorta la gripe un 40% cuando la dosis termina, veterinario o humano. El reposo no sirve: el reloj de la gripe corre igual con el perro parado o siguiéndote. El agua sí, porque la fiebre da más sed.
Gusano del corazón
- El mosquito solo pica al aire libre: por cada 6 horas seguidas fuera de un techo el perro tira un 1,5% de cogerlo, y entrar en casa pone la cuenta a cero. Es la enfermedad más seria del mod.
- Dura de 3 a 6 días y se pasa solo. Mientras tanto drena un cuarto de la barra de vida por día, da fiebre, baja el paso al 65% y la carrera al 45%, y el perro rechaza atacar, hacer trucos, cazar y vigilar. Deja la caza y la guardia en el momento en que enferma. Moodle Gusano del corazón.
- El Medicamento para el Gusano del Corazón Companion Dogs lo acorta a 18 horas. La misma dosis protege durante 30 días y se puede dar a un perro sano, que es como se hace en la vida real.
Alergia, pulga y garrapata
- Cada perro puede tener una familia de carne que no tolera, sorteada una vez en la vida del perro: un 5% de nacer alérgico al pollo, la ternera, el pescado o a otra carne. De ahí en adelante cada comida de esa carne le da una crisis. La ficha dice cuál es el alimento.
- La crisis dura de 12 a 24 horas: el perro se rasca, se estresa y anda como si estuviera lastimado (anda -10%, corre -25%). Se pasa sola. El Medicamento Antialérgico Companion Dogs la corta en 6 horas y protege durante 2 días. Sello y moodle Alergia.
- La pulga y la garrapata se cogen en el cuerpo a cuerpo: cada mordisco que el perro acierta tiene un 0,2% de traer uno de los dos (más con el perro herido o estresado). Durante 2 días el bicho molesta cada hora, dando estrés y un 3% de alergia cada vez, la garrapata casi el doble de eso. Después se queda quieto, pero no se va solo.
- El Medicamento Antipulgas y Antigarrapatas Companion Dogs limpia los dos en 12 horas y protege durante 30 días. Sellos y moodles Pulgas y Garrapatas.
Medicamentos: dónde encontrarlos y cómo darlos
- Son seis, todos con varias dosis por caja: el antibiótico rinde 12 dosis, el desparasitante 8, la vacuna 6, el antialérgico 24, el antipulgas 12 y el del gusano del corazón 6. Cada tratamiento gasta una dosis.
- Salen en armario de medicinas, farmacia, hospital, estantería de tienda, depósito militar, tienda de mascotas, caja de suministros para mascotas, baño de casa, garaje y granja. En la clínica veterinaria, la vacuna y el medicamento del gusano del corazón salen también en el escritorio (4,8%) y en cada caseta de perro (2,4%).
- Todo se da por el mismo submenú Tratar herida, o por la sección Salud de la ficha: clic derecho en la afección y sale lo que se puede hacer con lo que llevas encima.
- El medicamento no cura de un trago: abre un tratamiento que corre durante horas y solo al final quita la enfermedad. La ficha muestra la línea En tratamiento mientras tanto, y Protegido contra con los días que faltan cuando el medicamento también previene.
- Primeros auxilios y Cuidado de animales del dueño acortan el tratamiento un 5% por nivel sumados, y estiran la protección un 2,5% por nivel. Tratar a un perro enfermo da experiencia de Primeros auxilios; una dosis preventiva en un perro sano no da.
- Que el dueño duerma cerca dobla la recuperación de vida del perro sano. No hace nada por un perro infectado.
Remedios de hierbas y cataplasmas
Los remedios de hierbas vienen del mod Man's Best Friend. Se preparan en el menú de fabricación del juego, sobre cualquier superficie, y se dan por el mismo submenú Tratar herida o por la sección Salud de la ficha. El remedio de hierbas cura más despacio y protege menos tiempo que el de farmacia.
| Icono | Remedio | Dosis | Trata | Protege después |
|---|---|---|---|---|
| Companion Dogs Mezcla antialérgica canina | 3 | Alergia en 8 h | 2,5 días | |
| Companion Dogs Té antialérgico | 3 | Alergia en 9 h | 1,5 días | |
| Companion Dogs Loción calmante para la piel | 3 | Alergia en 8 h | No protege | |
| Companion Dogs Repelente natural de insectos | 5 | Pulga y garrapata en 10 h | 3 días, y se puede dar a un perro sano | |
| Companion Dogs Detox de hierbas | 3 | Parásitos en 12 h, gusano del corazón en 36 h, y quita 8 h de la intoxicación | No protege | |
| Companion Dogs Tintura de hierbas antiparasitaria | 4 | No trata | 10 días contra los parásitos, dada a un perro sano | |
| Companion Dogs Preparado respiratorio de hierbas | 2 | Gripe en 36 h | No protege | |
| Companion Dogs Vapor respiratorio | 1 | Quita la fiebre de la gripe durante 2 días | No protege | |
| Companion Dogs Té de manzanilla | 1 | Quita 12 h del malestar estomacal y calma al perro | No protege | |
| Companion Dogs Tintura inmunitaria | 3 | No trata | Inmunidad de hierbas durante 36 h, dada a un perro sano | |
| Companion Dogs Polvo inmunitario | 2 | No trata | Inmunidad de hierbas durante 48 h, dado a un perro sano | |
| Companion Dogs Polvo de equilibrio inmunitario | 4 | No trata | Inmunidad de hierbas durante 72 h, dado a un perro sano | |
| Companion Dogs Tintura de equilibrio sistémico | 12 | Durante 3 días, las enfermedades que se pasan solas y las heridas sanan 1,5 veces más rápido | No protege |
La inmunidad de hierbas da la misma protección que la vacuna, por poco tiempo: la herida no se infecta, la comida mala o el agua sucia no le revuelven el estómago y el perro no coge la gripe. Un perro vacunado no la recibe, y la ficha muestra Inmunidad de hierbas con las horas que faltan. El equilibrio sistémico acelera el malestar estomacal, la gripe, el gusano del corazón, la alergia, la intoxicación y la infección; los parásitos, la pulga y la garrapata no se pasan solos y no cambian.
Para la herida y la pata rota:
| Objeto | Sirve para | Qué hace |
|---|---|---|
| Cataplasma de llantén | Herida sin infección | Cierra 1,5 veces más rápido durante 1 día |
| Companion Dogs Aloe vera | Herida sin infección | Cierra 1,25 veces más rápido y se infecta con la mitad de probabilidad, durante 1 día |
| Cataplasma de ajo silvestre | Herida infectada | Cura la infección en 1 día y frena la fiebre mientras tanto |
| Cataplasma de consuelda | Pata rota o esguince | Cura 1,5 veces más rápido durante 1 día |
| Férula | Pata rota | Cura 1,5 veces más rápido hasta sanar |
- Los efectos se multiplican: la férula y la consuelda juntas hacen que la pata rota se cure 2,25 veces más rápido mientras dura la consuelda. En la ficha, cada una sale como En uso mientras actúa.
- La cataplasma, la férula y la hoja de aloe vera se gastan enteras al usarlas. Las tres cataplasmas y la férula son recetas del propio juego, que se aprenden a su manera.
- En un perro pequeño el detox quita más de la intoxicación, como la hierba.
Baño y pinzas:
| Objeto | Sirve para | Qué hace |
|---|---|---|
| Companion Dogs Champú antipulgas y antigarrapatas (2 baños) | Pulga y garrapata | Quita las dos al momento y protege durante 14 días |
| Companion Dogs Baño calmante de avena (5 baños) | Alergia o estrés | Quita 6 h de la alergia y calma al perro |
| Pinzas | Pulga y garrapata | Alivian durante 8 h; no se gastan y no curan |
- El baño es la opción Bañar del mismo submenú. Hace falta 1 L de agua en un recipiente, limpia o no, y unos retales de tela, un trapo de cocina, una toalla o una esponja en el inventario. Gasta una dosis del producto y 1 L de agua; la tela no se gasta. Si falta una de las dos cosas, la opción sale en gris.
- Las pinzas son Quitar pulgas y garrapatas con pinzas. Durante 8 horas los bichos no molestan al perro: sin picor, sin estrés y sin probabilidad de alergia. Después vuelven. Solo el medicamento, el repelente o el baño de champú acaban con ellos.
Lo que lleva cada receta:
| Remedio | Ingredientes |
|---|---|
| Mezcla antialérgica canina | Ortigas (2), Caléndula, Manzanilla, Raíz de regaliz y agua |
| Té antialérgico | Ortigas, Manzanilla, Eufrasia y agua |
| Loción calmante para la piel | Té de manzanilla, una dosis de Jugo de aloe vera, una dosis de Tintura de caléndula y una Venda o Retales de tela |
| Repelente natural de insectos | Una dosis de Vinagre, una de Sal, una de Aceite esencial de geranio rosa y agua |
| Detox de hierbas | Dientes de león (2), Ortigas, Trébol rojo, Jengibre y agua |
| Tintura de hierbas antiparasitaria | Raíz de mahonia, Cáscara de nogal negro, Ajenjo y un Frasco de tintura |
| Preparado respiratorio de hierbas | Mortero y maja, Malva común (2), Tomillo, Gordolobo, Raíz de regaliz, Tarro vacío y Tapa para tarro |
| Vapor respiratorio | Mortero y maja, Tomillo, Eucalipto, Malva común, Tarro vacío, Tapa para tarro y agua |
| Té de manzanilla | Manzanilla y agua |
| Aceite esencial de geranio rosa crudo | Una botella de vidrio, que no se gasta, Geranio rosa (3) y agua; 30 minutos al fuego lo convierten en el aceite listo |
| Tintura inmunitaria | Equinácea (2), Astrágalo, Saúco, Raíz de regaliz, un Frasco de tintura y agua |
| Polvo inmunitario | Mortero y maja, Astrágalo, Equinácea, Escaramujos, Tarro vacío y Tapa para tarro |
| Polvo de hongo cola de pavo | Mortero y maja, Cuenco vacío y Hongo cola de pavo; el mortero y el cuenco no se gastan |
| Polvo de raíz de astrágalo | Mortero y maja, Cuenco vacío y Astrágalo |
| Polvo de equilibrio inmunitario | Mortero y maja, Cuenco vacío, Polvo de hongo cola de pavo (2) y Polvo de raíz de astrágalo |
| Tintura de equilibrio sistémico | Mortero y maja, Astrágalo (2), Dientes de león, Ortigas, Raíz de regaliz, un Frasco de tintura y agua |
| Baño calmante de avena | Lata de avena, Caléndula (2), Manzanilla, Tarro vacío, Tapa para tarro y agua |
- Las catorce hierbas nuevas (aloe vera, regaliz, eufrasia, trébol rojo, geranio rosa, mahonia, nogal negro, ajenjo, gordolobo, eucalipto, astrágalo, equinácea, saúco y hongo cola de pavo) salen en el Modo Búsqueda del juego: las de monte y campo en Hierbas medicinales, el saúco en Bayas, el hongo en Champiñones, y el aloe vera, el geranio rosa y el eucalipto, que son de jardín, en Plantas silvestres, también en la ciudad. Salen además en el estante de especias del supermercado, en la despensa de casa y de garaje, en el almacén del supermercado y en el almacén de granja. La caléndula, la malva, la manzanilla, la ortiga, el diente de león, el jengibre, el tomillo y el escaramujo son las del juego.
- El champú, el Jugo de aloe vera, la Tintura de caléndula y el Frasco de tintura no tienen receta: salen en tienda de mascotas, supermercado, farmacia, baño, cocina, garaje, almacén y cubo de basura.
- La Companion Dogs Revista Veterinario en Casa enseña las diecisiete recetas y las tres cataplasmas. Sale en tienda de mascotas, librería, quiosco, oficina de correos, biblioteca, clínica veterinaria y, rara vez, en la sala de estar.
- Con la opción de sandbox Desbloquear todas las recetas de cuidado veterinario activada, que es lo normal, todo personaje ya nace sabiendo las recetas de hierbas, y la revista solo añade las cataplasmas. La receta aprendida se queda con el personaje aunque la opción se desactive después.
- El remedio hecho con las recetas propias de Man's Best Friend también vale para el perro.
8. Necesidades y cuidados
Son cuatro barras, más la lealtad. El mod las lleva todas a mano, porque el perro compañero es invencible y eso congela el sistema de hambre del juego.
| Barra | Sube / baja | Ritmo | Cuándo molesta |
|---|---|---|---|
| Hambre | Sube con el tiempo | De vacía a llena en unos 3 días | Por encima de 0,6 |
| Sed | Sube con el tiempo | De vacía a llena en unos 1,7 días | Por encima de 0,6 |
| Salud | Baja por abandono, heridas y enfermedad | Barra llena en ~8 horas con hambre o sed por encima de 0,8 | Por debajo del 30% |
| Estrés | Calculado a partir de las otras | Ninguno | Por encima del 50% |
No existe ni sueño ni higiene.
La opción de sandbox Ritmo de hambre y sed escala las dos juntas. En 0, las dos se congelan. La lealtad sigue bajando, así que aún necesita atención.
De dónde viene el estrés
El estrés sube con hambre, sed, vida baja, lealtad baja y con cada golpe cruzado en una pelea.
| Nivel | A partir de |
|---|---|
| Nervioso | 50% |
| En pánico | 80% |
| Aterrorizado | 100% |
Fuera de la pelea, el estrés de combate baja rápido: una barra llena se vacía en unas 2 horas de juego. El cariño, la comida y el agua aceleran la bajada.
Proteína: es carnívoro
Además del hambre, el mod cuenta las horas desde la última proteína. Con tres días de juego sin proteína el perro se queda Débil, con moodle propio en tu pantalla y dos penalizaciones:
- La mitad del daño de mordisco. Un perro que mataba a un zombi en cuatro golpes pasa a necesitar ocho.
- +25% de probabilidad de ignorar una orden, por encima de la probabilidad normal de Obediencia. Hasta un perro de Obediencia 10, que nunca desobedece, vuelve a hacerse el sordo mientras está Débil.
Cuenta como proteína: carne de cualquier bicho, ave, presa, pescado y marisco, huevo, salchicha, beicon y pienso de perro (la bolsa seca y la lata abierta). No cuenta la verdura, la fruta, el pan, la pasta, el lácteo, ni la comida tóxica o estropeada.
Cuanto mayor es la comida, más horas sin proteína descuenta:
| Lo que le diste | Cuánto reloj quita |
|---|---|
| Jamón, comida seca para perros, filete, carne picada, conejo, pollo, comida para perro abierta, cecina | Pone el reloj a cero |
| Carne de animal pequeño | 54 horas |
| Beicon | ~42 horas |
| Huevo | ~25 horas |
| Loncha fina de beicon | ~15 horas |
| Pedazos de beicon | ~3 horas y media |
La opción de sandbox Horas sin proteína va de 6 a 168 horas de juego, con 72 (tres días) por defecto. Cambiar ese valor reescala la tabla entera.
La proteína cuenta por los cuatro caminos: en la mano, del cuenco, de la perrera (perro guardado) y la presa que cazó y comió él mismo. Alimentarlo en la mano cuenta el objeto entero, aunque solo mordisquee un trozo.
Las horas solo corren con el perro vivo en el mundo. Un perro en la perrera, en tus brazos, dentro de un vehículo, con el dueño desconectado o de servicio cuidando la granja no acumula nada mientras está ahí, igual que el hambre y la sed no le suben.
Se apaga con la opción de sandbox Los perros necesitan proteína. Apagada, solo cuentan hambre y sed.
Un perro que solo come verdura no se muere, pero pega la mitad y no escucha. Si juegas de cuenco, déjale una bolsa de pienso dentro.
Dar de comer, dar de beber y acariciar
Clic derecho en el perro → Alimentar, Dar agua o Acariciar.
| Acción | Efecto | Mensaje |
|---|---|---|
| Alimentar | Baja el hambre, hidrata si el objeto es jugoso, +0,10 de vida, quita estrés y da una subida de lealtad proporcional al hambre que quitó la ración | El Caramelo está satisfecho. |
| Dar agua | Baja media barra de sed, quita estrés y da +2 de lealtad | El Caramelo bebe. |
| Acariciar | Quita estrés y da +2 de lealtad. En tu personaje, alivia Aburrimiento e Infelicidad | Dentro del tiempo de espera: Tu Caramelo ya ha tenido suficiente cariño por ahora. |
- Alimentar acepta cualquier comida que no esté podrida y quite hambre; solo la lista de comida tóxica está prohibida. Para las horas sin proteína el tipo importa. Solo se consume el bocado necesario.
- Dar agua necesita cualquier recipiente con agua en el inventario (el mod busca dentro de las mochilas también).
- El cariño tiene un tiempo de espera de 90 minutos de juego.
La escalera del abandono
Si dejas al perro tirado:
- El hambre y la sed pasan de 0,6. Sale el moodle Hambriento / Sediento en tu pantalla.
- La lealtad pasa a bajar tres veces más rápido.
- Pasando de la mitad, la curación natural se para.
- Pasando de 0,8, la vida drena en unas 8 horas de juego: hasta el 10% por defecto, hasta cero con Las enfermedades y el descuido pueden matar activada.
- La lealtad rompe el suelo y el perro se queda Desobediente.
- El estrés sube y entra en pánico: deja de pelear, de vigilar y de hacer trucos.
- Con la opción activada, la vida llega a cero y se muere.
La muerte es permanente. Tu Caramelo ha muerto. La alforja y todo lo que llevaba dentro cae al suelo. Si tienes otro perro, pasa a ser el activo automáticamente.
El duelo
Cuando un perro vinculado muere, el personaje entra en duelo: sale el moodle De luto con su nombre y la tristeza sube de golpe. No hay opción para apagar esto.
La tristeza cede sola hasta desaparecer al final de la ventana:
| Lealtad del perro | Tristeza en el momento de la muerte | Cuánto dura |
|---|---|---|
| 0 (recién domesticado) | 20 puntos | 4 horas de juego |
| 50 | 42 puntos | 26 horas de juego |
| 100 | 65 puntos | 48 horas de juego |
Es tristeza normal, así que todo lo que anima al personaje sigue valiendo: leer, comer algo bueno y acariciar a otro perro. Mientras la tristeza esté alta, el moodle de tristeza del propio juego hace más lenta cualquier acción.
9. Lealtad
La lealtad va de 0 a 100 y mide cuánto confía el perro en ti.
- Baja sola, unos 12 puntos por día, y tres veces más rápido si tiene hambre o sed.
- Solo sube con alimentar, dar agua (+2) y acariciar (+2).
- Alimentar es lo más rápido, pero la subida es proporcional al hambre que quitó la ración: alimentar a un perro hambriento puede devolver decenas de puntos de golpe. Si la lealtad ha caído, déjalo pasar hambre antes de darle de comer.
- Comer del cuenco no sube la lealtad.
El suelo de desobediencia
Por debajo de cierto punto, el perro se queda Desobediente y rechaza seguir, pelear y hacer trucos: Tu Caramelo ya no confía en ti...
Ese suelo baja según sube la Obediencia: empieza en 30 y cae 1,5 por nivel, nunca por debajo de 10. Un perro con Obediencia 10 solo se vuelve desobediente por debajo de 15 de lealtad.
Cuándo el perro rechaza una orden
Hay cuatro motivos, en esta prioridad:
| Situación | Lo que ves |
|---|---|
| Lealtad por debajo del suelo | Caramelo Rex no confía lo suficiente en ti como para obedecer. |
| Estrés en pánico | Caramelo Rex está demasiado asustado para luchar. |
| Vida al 10% o menos | Caramelo Rex está demasiado herido para luchar. |
| Fallo de entrenamiento | Caramelo Rex se distrae y te ignora. |
10. El cuenco: comida y agua sin ti
Con el cuenco el perro activo come y bebe solo.
Solo el perro activo pasa hambre y sed. Mira Varios perros a la vez.
Cómo se usa
- Consigue un cuenco (receta o botín, mira Objetos del mod).
- En el inventario, clic derecho → Colocar plato de comida. Se abre un cursor de colocación libre, y la tecla R gira el cuenco.
- Clic derecho en el cuenco → Añadir comida al plato o Añadir agua al plato.
El cuenco guarda comida o agua, nunca las dos a la vez. Para cambiar, usa Vaciar el cuenco.
El modelo enseña el contenido: gris vacío, marrón con pienso, azul con agua.
Qué vale como comida de cuenco
Casi cualquier comida que quite hambre y no esté estropeada: carne, conserva, plato cocinado, verdura, fruta, huevo, pienso de perro, y también hierba y heno.
Se queda fuera la lista de lo que le hace daño, que sale en rojo en el menú.
La lata de pienso cerrada no sale en la lista. Abre la lata primero.
El cuenco guarda hasta 100 puntos:
| Objeto | Puntos |
|---|---|
| Comida seca para perros | 60 |
| Comida para perro abierta | 30 |
| Heno | 12 |
| Recorte de hierba | 7 |
Lo que echas de carne, pescado, huevo o pienso queda marcado como proteína, y cuando el perro come esa parte cuenta para el reloj de la proteína como si le hubieras dado de comer en la mano. Un cuenco lleno solo de verdura le quita el hambre y nada más.
Si el objeto es mayor que el espacio libre, el cuenco se llena hasta arriba y te devuelve el resto. En un cuenco a 80 puntos, una bolsa de pienso lo lleva a 100 y vuelve a tu inventario valiendo 40. El mensaje El cuenco no tiene espacio para todo eso. solo sale con el cuenco completamente lleno.
Cómo lo usa el perro
- Va solo cuando el hambre o la sed llegan a 0,5 (ajustable por personaje en la barra Come cuando el hambre/sed alcanza, en la pestaña Ajustes).
- Busca cuenco en un radio de 16 casillas. Le vale tanto el cuenco del mod como el comedero normal del juego.
- Cada visita le quita media barra. Se pasa unos 3 minutos de juego comiendo.
- Mientras va al cuenco o come, ignora a los zombis y todo lo demás. Solo una orden tuya lo interrumpe. Un perro en pánico por hambre sale del pánico cuando come.
Encima de su cabeza salen Yendo a comer, Comiendo, Yendo a beber, Bebiendo.
Comer del cuenco no da lealtad.
El cuenco no sirve como fuente de agua potable para ti, y la lluvia no lo llena. Tampoco lo llenas en el fregadero ni en el grifo: la opción de llenar que el juego ofrece ahí no funciona con él. El agua entra solo por Añadir agua al plato, con un recipiente con agua en el inventario.
11. Habilidades: las cinco habilidades del perro
Cada perro tiene cinco habilidades, de 0 a 10, que suben con el uso.
| Habilidad | Cómo sube | Qué mejora |
|---|---|---|
| Olfato | Cada detección nueva del centinela; usar el truco de olfatear | Alcance del centinela (18 → 27 casillas) y alcance del olor memorizado |
| Combate | Cada golpe y cada baja | Daño, probabilidad de derribo (10% → 50%) y aguante ante el estrés de la pelea |
| Obediencia | Cada orden obedecida (con tiempo de espera). Sube 4 veces más rápido por debajo del nivel 3 | Suelo de lealtad más bajo, los cuatro trucos, y menos probabilidad de desobedecer |
| Caza | Señalar presa, olfatear, cazar, y cuando tú matas una presa cerca de él | Nivel 3: caza presa pequeña. Nivel 6: se enfrenta a ciervos y trae la presa. También amplía tu radio de recolección |
| Pastoreo | Cuidar de un corral, frenar el pánico del rebaño, despachar zombis en el corral | Fuerza del aura que calma al rebaño |
Los Rasgos (Fuerza, Agresividad, Resistencia) son otra cosa: se sortean cuando domesticas al perro y son fijos para siempre.
Los rasgos, lo que hace cada uno y los rangos de cada raza están en el Manual de Razas.
La opción de sandbox Tasa de experiencia de habilidades controla la velocidad de todo.
El valor por defecto de esa opción en el archivo es 0,5, la mitad de velocidad, aunque el texto de ayuda diga que 1.0 es lo normal. Si el perro parece aprender despacio, súbela a 1.0 o más.
Desobediencia
Un perro sin entrenar a veces ignora la orden: Caramelo Rex se distrae y te ignora.
- La probabilidad empieza en el 30% con Obediencia 0 y llega al 0% con Obediencia 10.
- Un perro Débil suma +25% por encima de eso.
- Repetir la orden justo después siempre funciona.
- La orden ignorada da XP de Obediencia igual.
- Vale solo para órdenes directas: seguir, quedarse, vigilar, venir, atacar y trucos. No afecta a alimentar, dar agua, cariño, alforjas, Traer, ni a los ajustes de comportamiento (centinela, protección automática, caza, granja).
12. Trucos de obediencia
Cuatro trucos, desbloqueados por el nivel de Obediencia. Todos salen en el menú desde el principio, los bloqueados en rojo, con el nivel que falta: Se desbloquea en el nivel 3 de Obediencia (actual: 1).
Ir a un punto (Obediencia 1)
Abre un cursor en el suelo: verde donde se puede, rojo donde no. El clic izquierdo elige, el derecho cancela.
- Alcance máximo de 30 casillas desde ti, no desde el perro.
- Va hasta allí y aguanta el punto (entra en modo Quieto al llegar).
- Cualquier orden nueva cancela el viaje.
Distraer (Obediencia 3)
El perro ladra fuerte en un radio de 24 casillas y la horda se le echa encima. Después vuelve contigo.
- El truco ladra incluso con la opción El ruido del perro atrae a los zombis apagada.
- Cuesta estrés.
- Sello rojo en su cabeza: Atrayendo zombis.
- Tiempo de espera de 10 minutos de juego.
Sirve para abrir paso.
Olfatear un objeto (Obediencia 5)
Sostén un objeto en la mano y usa el truco. El perro memoriza el olor de ese tipo de objeto: Caramelo memorizó el olor de Martillo.
A partir de ahí, en segundo plano, barre los alrededores (12 casillas, hasta 20 con Olfato al máximo) buscando ese objeto dentro de armarios y por el suelo. Cuando lo encuentra:
- Ladra.
- Va hasta allí y lo señala.
- El objeto queda resaltado en verde en el mundo.
Mensajes: Caramelo huele Martillo cerca. y Caramelo señala Martillo.
El perro guarda un solo olor. Para cancelar, usa Dejar de rastrear Martillo (con el nombre del objeto que memorizó). Cancelar siempre funciona.
Sin objeto en la mano: Sostiene el objeto que quieres que el perro huela.
Traer un objeto mientras duermes (Obediencia 10)
Necesita alforjas en el perro.
Sostén un objeto en la mano y prepáralo: Caramelo buscará Martillo mientras duermes. Le queda un sello permanente en la cabeza: Buscando: Martillo.
- Una vez por día de juego. Se dispara justo después de despertarte, con el perro cerca.
- La probabilidad de éxito depende de lo raro que sea el objeto, y nunca llega al 100%. El objeto más corriente del juego tiene como mucho un 50% por noche (unos 2 días de espera, de media). Un objeto poco común como un hacha queda cerca del 15%, y algo raro como una katana ronda el 2%.
- Si sale bien: Caramelo trajo Martillo mientras dormías., el objeto aparece dentro de las alforjas, y un sello verde Trajo: Martillo.
- Si no: Caramelo volvió sin Martillo. y un sello rojo Volvió sin nada.
Dos bloqueos en el momento de prepararlo:
- Objeto demasiado pesado: Caramelo no podría cargar Yunque.
- Objeto que no existe en las tablas de botín del juego: Caramelo no sabría dónde buscar eso.
13. Caza
El modo Caza viene apagado y lo enciendes por perro: menú radial, tecla, o el botón de la pestaña Órdenes. Caramelo Rex cazará presas cercanas.
Qué caza
| Presa | Nivel de Caza necesario |
|---|---|
| Conejo, mapache, rata, ardilla | 3 |
| Ciervo (cervato, cierva, venado) | 6 |
A los demás animales salvajes solo los señala, no los caza.
Cómo funciona en la práctica
En los niveles 0, 1 y 2 solo señala y no toca a la presa. Ladra una vez, trota hasta cerca del bicho, se para, hace la pose de olfateo y se queda ahí unos minutos señalando. Después lo deja y vuelve. Aviso: Tu perro encontró una presa cerca...
Así es como entrena Caza al principio.
En el nivel 3 empieza a matar presa pequeña.
- Si tiene hambre, se come la presa. Tú no te quedas con nada, pero él mata el hambre y, como es un bicho entero de carne fresca, eso pone a cero el reloj de la proteína.
- Si no tiene hambre, la mata acreditándotela a ti y deja el cadáver desollable en el suelo, donde terminó la cacería. Avisa: ¡Tu perro cazó una presa!
En el nivel 6 pasa a traerte la presa, con el sello Trayendo la presa y el mensaje Tu perro te trajo su presa a rastras.
Con el ciervo la regla es otra: el ciervo no lo arrastra, en ningún nivel y en ninguna raza. Desgasta al ciervo hasta dejarlo casi muerto y sujeta la presa esperando a que tú des el golpe final: ¡Tu perro hirió a un ciervo: remátalo!, con el sello Sujetando a la presa. Si no apareces en 20 minutos de juego, termina solo y la presa se te sigue acreditando. Si el ciervo huye, lo rastrea: Tu perro está rastreando a la presa herida...
El Labrador entrega la presa desde el nivel 3, e insiste más tiempo antes de soltarla por el camino. Detalles en el Manual de Razas.
El ciervo se defiende: más o menos una de cada cuatro embestidas hiere al perro y le sube el estrés, pero no llega a matarlo.
Límites
- La presa vive en el bosque y en el campo, no en la ciudad.
- Solo funciona en modo Seguir.
- Radio de 32 casillas. Si se aleja demasiado, lo deja, vuelve y descansa 20 minutos de juego (sello Caza: descansando).
- No caza durante el avance rápido del tiempo, contigo durmiendo, dentro de un vehículo, ni en los 5 minutos siguientes a una orden tuya.
- Si ya está peleando con un zombi, no se plantea cazar. Un zombi que pase cerca, en cambio, no lo saca de la cacería. Suelta la presa si tú entras en pelea o si salta la protección automática. Cualquier orden tuya cancela la caza al momento.
- Cazar le da hambre.
- El ladrido de la persecución atrae zombis y no hay forma de apagarlo.
Bonificación de recolección
Las dos bonificaciones solo salen con el Modo Búsqueda del juego encendido.
a) Encuentra el punto de recogida (solo en modo Caza). Cuando no hay presa cerca, el perro busca un punto de recolección de animales, va hasta allí, ladra y señala el sitio: ¡Tu perro encontró algo! Activa el Modo Búsqueda para verlo. Sello: Olfateando en busca de comida.
Quien recoge el objeto eres tú.
b) Amplía tu alcance de búsqueda (cualquier raza, siempre). Basta con tener un perro tuyo cerca, leal y sin hambre ni sed altas:
- +6 casillas de alcance con Caza 0, llegando a +12 casillas con Caza 10.
- Las categorías de animales, insectos, rastros y carroña salen mucho más fáciles de encontrar.
El Golden Retriever suma otras 4 casillas por encima de eso.
14. Cuidar del ganado
En este modo el perro se queda en el corral y cuida del rebaño solo.
Cómo asignarlo
- Haz una zona de animales designada (el corral del juego base).
- Lleva al perro dentro de ella.
- Clic derecho → Cuidar del ganado aquí.
- Confirma. El mod avisa de que el perro deja de ser el activo y ya no te va a seguir.
Sin corral: Caramelo Rex necesita un corral de animales designado aquí para cuidar del ganado.
Qué hace allí
- Patrulla el corral.
- Calma al rebaño, que es la parte principal del trabajo: mantiene el estrés por debajo del punto crítico. Un animal estresado no da leche ni lana, aborta y se desbanda cuando aparece un zombi.
- Despacha zombis en silencio en un radio de 12 casillas.
- Trabaja aunque tú estés al otro lado del mapa.
Avisos: ¡Caramelo Rex percibe un zombi cerca del corral! y ¡El rebaño de Caramelo Rex se está estresando! Sello en la cabeza: Cuidando del ganado.
Reglas importantes
- Mientras está de servicio, el hambre, la sed y la pérdida de lealtad quedan congeladas.
- Queda fuera de todo lo demás: no pelea por ti, no caza, no vigila, no usa el cuenco.
- Un perro sin entrenamiento, desleal o en pánico estresa al rebaño en vez de calmarlo.
- Seleccionar al perro otra vez cancela el modo.
El Border Collie aprende Pastoreo el doble de rápido que las demás razas, pero cualquier raza puede hacer el trabajo.
15. Alforjas: el perro como mula de carga
Cómo ponérselas
- Ten las Alforjas para perros en el inventario.
- Clic derecho en el perro → Ponerse las alforjas. Alforjas colocadas.
- Para abrirlas: Abrir alforjas (o la porción del radial, o el botón de la pestaña Órdenes).
- Para quitarlas: Quitarse las alforjas. La alforja cae al suelo con la carga dentro.
Cuánta carga lleva
La capacidad sale de una base fija más el gen de Fuerza del perro. Con los valores por defecto:
| Raza | Carga (peso) |
|---|---|
| Carlino | 2 a 3 |
| Caramelo | 4 a 5 |
| Golden Retriever | 6 a 7 |
| Pastor Alemán, Border Collie, Rottweiler, Doberman, Labrador, Pastor Belga Malinois | 6 a 8 |
| Husky | 13 a 16 |
El Husky y el Carlino son los dos perros con bonificación de raza en la alforja: el Husky lleva un 50% más y el Carlino un 40% menos. Dos perros de la misma raza pueden llevar cantidades distintas.
El servidor escala todo esto con la opción de sandbox Multiplicador de alforjas; en 0 la alforja queda solo de adorno.
Qué se puede guardar
Casi todo. El límite es de peso, no de cantidad de objetos. Las excepciones:
- Otra alforja.
- Objeto equipado (ropa puesta, arma en la mano).
- Mochilas y bolsas. Guarda los objetos de dentro de ellas, no la bolsa.
Si guardas un mapa con anotaciones, las marcas se pierden: Las anotaciones del mapa no se guardan en las alforjas.
La ventana
Dos listas lado a lado: Tu inventario a la izquierda (el clic deposita) y la alforja a la derecha (el clic saca). En el pie: Carga: 7/12.
Dónde conseguirlas
Fabricación: 2x Tiras de cuero + Aguja + Hilo (la aguja y el hilo no se consumen). Sirve cualquier aguja de coser (común, de hueso, de latón o forjada) y cualquier hilo (común, de aramida o de tendón). Categoría Costura, exige Costura nivel 1. Da 15 de XP de Costura.
Botín: tienda de mascotas, cajas de suministros para mascotas, tiendas de camping, armarios de caza, kits de supervivencia, herramientas de garaje y cajas de granja.
Si el perro muere o lo liberas, la alforja y toda la carga caen al suelo en el sitio donde estaba.
16. Cría y cachorros
No hay botón de "cruzar"
La cría es pasiva: tú montas las condiciones y esperas.
Cada hora de juego, cada hembra elegible con un macho elegible cerca tiene una probabilidad de concebir. Por defecto es un 5% al día (opción de sandbox Probabilidad de cría por día).
Las condiciones
Todas obligatorias, en los dos perros:
- Los dos son de la misma especie: perro con perro, gato con gato.
- Los dos son compañeros del mismo dueño.
- Un macho y una hembra, los dos adultos.
- Ninguno de los dos con Bloquear cría activado.
- Mismo piso y a 40 casillas o menos uno del otro.
- Ninguno de los dos muy herido ni intoxicado.
- Ninguno de los dos con hambre o sed en rojo.
- La hembra no está embarazada ni en los 7 días de descanso después de un parto.
- Hay un cupo libre en el límite de perros.
- La zona está cargada cerca de ti.
El ritual y la gestación
La hembra camina hasta el macho (Caramelo Rex se dirige a aparearse) y concibe al llegar cerca: Caramelo Rex está embarazada.
- La gestación dura 4 días de juego por defecto.
- El reloj corre aunque la perra esté lejos o tú estés desconectado.
- Sobre su cabeza y en el menú aparecen Embarazada y, al final, A punto de dar a luz, en rosa. Esos dos avisos aparecen incluso con los textos de estado desactivados.
El parto
| Raza de la madre | Camada |
|---|---|
| Caramelo | 2 a 4 |
| Border Collie | 1 a 3 |
| Pastor Alemán, Golden Retriever, Husky | 1 a 2 |
Caramelo Rex tuvo una camada. Después de eso la madre descansa 7 días de juego antes de poder quedar embarazada de nuevo.
Si el servidor tiene un límite de perros y no hay cupo, la camada se recorta para que quepa, y el embarazo termina igual. Por defecto no hay límite.
Qué hereda el cachorro
- El linaje es la media de los padres. Caramelo con Pastor Alemán da 50/50. Ese mestizo con un Pastor puro da 25/75.
- El aspecto se sortea con peso en el linaje. Un cachorro 75% Pastor lo más probable es que parezca un Pastor.
- Los genes quedan a medio camino entre los padres, con una variación de más o menos un 6%. Cruzar los dos perros más fuertes que tengas, y repetirlo en cada generación, sube la media del linaje poco a poco.
- Un perro con más de una raza aparece como Mestizo, y la ventana muestra la proporción (50% Husky, 50% Pastor Alemán).
- El pedigrí queda grabado: generación, nombre y raza del padre y de la madre.
Criar al cachorro
- Nace pasivo (en modo Quieto), con 50 de lealtad, sin ninguna habilidad y visiblemente más pequeño.
- Cuenta en el límite de perros desde que nace.
- Tarda 90 días de juego en hacerse adulto. Si el plazo vence con él descargado, se hace adulto en cuanto vuelves a acercarte.
- Al crecer conserva nombre, vínculo, genes y habilidades: Caramelo Rex se convirtió en adulto.
- El interruptor Pausar crecimiento congela al cachorro en ese tamaño mientras esté activado. ¿Perros que nunca crecen? Ojalá la vida real tuviera ese interruptor :D
17. Varios perros a la vez
Puedes tener varios perros, pero solo uno sale contigo cada vez: es el perro activo. Los demás quedan en espera.
Esto debería cambiar en una versión futura.
Un perro pasivo queda en pausa:
| Perro activo | Perro pasivo | |
|---|---|---|
| Te sigue | Sí | No, se queda donde está |
| Siente hambre y sed | Sí | No, y no lo acumula para después |
| Come del cuenco | Sí | No, y no lo necesita |
| Pierde lealtad solo | Sí | No |
| Pelea, vigila, caza | Sí | No |
| Acepta caricias (y gana lealtad) | Sí | Sí |
| Puede criar y tener cachorros | Sí | Sí |
| Cuenta para los moodles y la bonificación de búsqueda | Sí | Sí, si está cerca |
Para cambiar, clic derecho en el perro → Seleccionar. El menú del perro pasivo solo muestra lo que funciona en él.
La pestaña "Mis Compañeros": el registro
Lista todos los perros vinculados a ti, con avatar, nombre, raza, sexo, habilidades y el estado actual:
| Estado | Qué significa |
|---|---|
| Activo | Es el perro que estás usando |
| Cerca | Cargado cerca de ti |
| En tus brazos | Lo llevas en brazos |
| En el vehículo | Guardado en el coche |
| Lejos | Vinculado, pero fuera de alcance. Muestra visto hace Xh |
| Desaparecido | Se perdió. Usa el Traer de aquí |
| Sin registro aún | Nunca te acercaste a él después de vincularlo |
Tres botones por perro: Traer | Estado | Seleccionar.
Traer en un perro cercano es un teletransporte simple. En un perro lejano pide confirmación (¿Llamar a Caramelo Rex desde lejos? Tu silbido fuerte atraerá zombis.) y hace que el perro reaparezca con habilidades, genes, nombre y alforja.
Cada perro tiene un tiempo de espera de 2 horas de juego. Dentro de él: Caramelo Rex fue llamado hace poco, espera un momento antes de volver a llamarlo.
Cuando un perro desaparece, el mod avisa: ¡Caramelo Rex ha desaparecido! Abre Mis Compañeros (botón de la pata) para llamarlo.
18. La ventana del perro
La abres de cuatro maneras: el botón de la pata justo debajo del panel de tus manos, la tecla Estado, la opción Estado del menú contextual, o el botón de la pestaña Mis Compañeros.
La ventana se puede redimensionar y recuerda dónde la dejaste. Arriba está el avatar 3D del perro en vivo, con el nombre. Dentro del coche aparece la franja En el vehículo.
Pestaña "Habilidades y estado"
- Lealtad, con barra.
- Necesidades: Hambre, Sed, Salud, Estrés.
- Habilidades: Olfato, Combate, Obediencia, Caza, Pastoreo, cada una con barra de progreso y Nv X.
- Rasgos: Fuerza, Agresividad, Resistencia, mostrados como Baja / Media / Alta.
- Especie: Perro o Gato. La cría de gato aparece como Gatito.
- Raza: nombre, edad (Adulto o Cachorro) y (Mestizo) cuando toca, con la descripción de la raza al pasar el ratón.
- Bajas: cuántos zombis y cuántas presas lleva matados el perro.
Todo lo de la pestaña tiene explicación al pasar el ratón.
Pestaña "Órdenes"
- Modo: Seguir | Quieto | Vigilar
- Centinela: Alerta | Silencioso | Mudo
- Protección automática (activar/desactivar)
- Caza (activar/desactivar)
- Distancia al seguir: barra de 2 a 8 casillas, de media en media, con el número al lado
- Cuidar del ganado aquí
- Trucos: cuatro botones (los bloqueados quedan deshabilitados, con el motivo al pasar el ratón)
- Abrir alforjas
- Acciones: Traer | Renombrar | Liberar
Dentro de un vehículo, todo lo que exige al perro en el mundo queda deshabilitado (No disponible mientras conduces; tu compañero viaja contigo.) y la línea de acciones pasa a ser Alimentar | Renombrar | Dar agua.
Pestaña "Mis Compañeros"
Mira Varios perros a la vez.
Pestaña "Ajustes"
Estas opciones son por jugador y no afectan a nadie más en el servidor:
- Interfaz: Textos de estado: activados/desactivados (los avisos flotantes sobre la cabeza del perro), Icono de ánimo: activado/desactivado (los moodles de perro) y Nombre de la mascota: activado/desactivado (el nombre sobre el perro y el Dueño: Fulano de los demás).
- Sonido: volumen general, silenciar, y deslizadores aparte para Ladridos, Efectos y Ambiente.
- Alimentación automática: el deslizador Come cuando el hambre/sed alcanza.
- Atajos de teclado: las 14 acciones, con Reasignar y Borrar.
Si los ladridos molestan, el deslizador de Ladridos baja solo eso, sin apagar ninguna mecánica.
19. Lo que aparece en pantalla
Moodles de perro
Los moodles de perro quedan a la izquierda de la columna normal de moodles del juego. Cada raza tiene el suyo. Detalle completo en el manual de razas.
Los que puede dar cualquier perro:
| Icono | Moodle | Cuándo aparece | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Hambriento | Hambre alta | Solo aviso | |
| Sediento | Sed alta | Solo aviso | |
| Intoxicado | Comió comida en mal estado | Solo aviso | |
| Débil | 72h sin comer proteína | Mitad del daño de mordida y +25% de probabilidad de ignorar una orden. Mira Proteína | |
| Bien descansado | Dormiste junto al perro | Alivia pánico, estrés, tristeza y aburrimiento, y te cansas más despacio. Dura 2 horas de juego por defecto | |
| De luto | Murió un perro vinculado | Tristeza pesada que cede a lo largo de hasta 48 horas de juego. Mira El luto | |
| Desparasitado | Tomó el desparasitante | Protegido de los parásitos durante 30 días | |
| Vacunado | Tomó la vacuna | Sin gripe, sin infección de heridas y sin malestar estomacal por la comida o el agua | |
| Protegido: dirofilariosis | Tomó el medicamento para el gusano del corazón | Ningún gusano nuevo en el corazón durante 30 días | |
| Protegido: pulgas y garrapatas | Tomó el antipulgas | Ninguna infestación nueva durante 30 días | |
| Protegido: alergia | Tomó el antialérgico | Ninguna alergia nueva durante 2 días |
Vale para todos los moodles de raza: en un perro desleal, enfermo, o con hambre o sed alta, el moodle se apaga hasta que vuelva a estar cuidado.
Textos sobre la cabeza
El perro apila varias líneas de estado sobre la cabeza, visibles a 14 casillas y solo en el mismo piso. De arriba abajo: alerta del centinela, estado (Aterrorizado, En pánico, Gravemente herido, Desobediente, Herido, Nervioso), lo que está haciendo (comiendo, cazando, olfateando, cuidando del ganado), embarazo, y el nombre, siempre el último.
La opción Textos de estado: desactivados (pestaña Ajustes) borra todo menos el nombre, y la opción Nombre de la mascota: desactivado (misma pestaña) borra solo el nombre y el rótulo Dueño: Fulano. Con las dos desactivadas no se dibuja nada. Cada una vale solo para tu jugador. La opción de sandbox Mostrar etiquetas con el nombre del perro es regla del mundo y borra la etiqueta entera para todos.
El perro de otro jugador muestra solo Dueño: Fulano, el embarazo y el nombre.
Marcador en el mapa
Cada perro vinculado recibe una huella en el mapa del mundo y en el minimapa.
- La huella marrón es el perro activo. Las huellas grises son los perros pasivos.
- En el mapa del mundo, la huella lleva el nombre del perro al lado. En el minimapa no, y se pega al borde señalando la dirección cuando el perro está fuera de vista.
- Mientras el perro está cargado, el marcador lo sigue en vivo. Cuando se descarga, se queda en la última posición vista.
Sirve para encontrar a un perro que se quedó atrás, o a tu perro después de morir. El marcador nunca se convierte en un símbolo guardado en el mapa.
20. Objetos del mod
El mod añade 45 objetos: el cuenco, las alforjas, seis medicinas de farmacia, quince remedios de hierbas, catorce hierbas, dos polvos, dos aceites, tres insumos (jugo de aloe vera, tintura de caléndula y frasco de tintura) y la revista Veterinario en Casa. No hay collar, premio especial, juguete, caseta ni perrera construible. El pienso normal del juego base lo reconoce el mod, pero no es un objeto suyo.
Las medicinas de farmacia son Companion Dogs Antibiótico, Companion Dogs Desparasitante, Companion Dogs Vacuna, Medicamento Antialérgico Companion Dogs, Medicamento Antipulgas y Antigarrapatas Companion Dogs y Medicamento para el Gusano del Corazón Companion Dogs, todas con peso 0,1 y varias dosis por caja. Dónde encontrarlas y cómo darlas está en la sección 7, en Medicinas. Los remedios de hierbas, las hierbas y la revista están en la sección 7, en Remedios de hierbas y cataplasmas.
Con qué frecuencia aparece cada objeto
Cada contenedor que abres hace sus propias tiradas, así que una casa con varios armarios te da varias oportunidades. Los valores de abajo valen con las opciones de botín del sandbox por defecto.
| Contenedor | Alguna de las seis medicinas |
|---|---|
| Estante de tienda de mascotas | 59,6% |
| Caja de suministros para mascotas | 53,1% |
| Farmacia, almacén médico, clínica | 48,2% |
| Botiquín, almacén de granero | 36,9% |
| Herramientas de granja | 29,2% |
| Armario del baño, garaje, almacén médico militar | 28,7% |
| Encimera del baño | 17,5% |
Por medicina, en el estante de tienda de mascotas: antialérgico y antipulgas 17,9%, antibiótico y desparasitante 13,6%, el del gusano del corazón 11,5% y la vacuna 9,3%. El cuenco sale en el 36,7% de los estantes de tienda de mascotas y las alforjas en el 17,9%. El champú sale en el 13,6% de los estantes de tienda de mascotas y la revista en el 4,7%. Alguna de las diez hierbas sale en el 21,4% de los estantes de especias del supermercado y en el 11,3% de los estantes de despensa de casa. El multiplicador de botín del sandbox escala todo eso. Un contenedor que ya abriste antes de instalar el mod no recibe nada, a menos que el reaparecer de botín esté activado.
Cuenco para perros
La estación de alimentación. Peso 1,5.
Tiene dos recetas, las dos hechas a mano y sin exigir habilidad:
- 1 utensilio de cocina (olla, sartén, bandeja de horno, tetera, cubo, taza, botella...), que se destruye.
- 1 cuenco de mascota del juego base, que se destruye.
Aparece como botín en estantería de tienda de mascotas, caja de suministros para mascotas, sección de utilidades de supermercado, tienda de jardinería, cajas de granja y jardinería, almacén de supermercado y cocina.
Alforjas para perros
Mira Alforjas. Peso 1,0, con buena reducción de peso interno.
21. Multijugador
El mod funciona igual en cooperativo y en servidor dedicado.
Tu perro es tuyo
La posesión queda atada a tu cuenta, no al personaje ni a la ranura de conexión.
Otros jugadores pueden ver al perro, con el nombre y Dueño: Fulano sobre la cabeza.
Lo que los demás jugadores no pueden hacer:
| Intento | Qué pasa |
|---|---|
| Cogerlo en brazos | Este perro pertenece a otro superviviente. |
| Alimentarlo o volver a domesticarlo | Este perro ya pertenece a otro superviviente. La comprobación llega antes de gastar la comida de esa persona |
| Darle órdenes, renombrarlo, liberarlo, tocar las alforjas | Bloqueado en el servidor |
| Matarlo | La opción ni aparece, y el compañero es invencible |
Cuando te desconectas
Con la opción Guardar a los perros mientras el dueño está desconectado activada (por defecto):
- Tus perros salen del mundo, con el estado y las necesidades congelados.
- Cuando vuelves, el perro en Seguir reaparece a tu lado; los que están en Quieto y Vigilar y los pasivos reaparecen donde los dejaste, en cuanto carga la zona.
- El perro no vuelve con hambre.
Desactivada, los perros se quedan en el mundo, invencibles y parados.
Para administradores
Hay un Registro de compañeros (admin): búsqueda por jugador, estado En línea/Desconectado, recuento de perros y botón Actualizar. Hay también un panel de ajuste de rendimiento del servidor en vivo, descrito en la sección 25. Ajuste fino del servidor.
22. Opciones de sandbox
Página Perros compañeros en los ajustes del mundo. Son 39 opciones.
En multijugador manda la configuración del servidor: desde el panel de administración el cambio vale al momento, para todo el mundo, y queda guardado. En un jugador esa pantalla solo se abre con el juego en modo debug (-debug en las opciones de inicio de Steam), y ahí también vale al momento. Sin debug, en un jugador, la manera de cambiarlo es empezar un mundo nuevo.
Domesticación y aparición
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Confianza necesaria para domesticar | 100 | Cuánta comida hasta que el perro sea tuyo |
| Máximo de perros por jugador | 0 (sin límite) | Tope de perros vinculados |
| Multiplicador de aparición de perros | 1.0 | Escala todas las apariciones, incluidos los callejeros de ciudad. 0 las apaga |
| Los perros salvajes son invencibles | Desactivado | Protege a los perros sueltos de morir antes de que los domestiques |
Combate
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Los compañeros luchan contra zombis | Activado | Llave maestra del combate |
| Multiplicador de daño del compañero | 1.0 | Escala el daño. El Caramelo sigue sin rematar zombis, con cualquier valor |
Cuidado y vínculo
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Necesidades y cuidados | Activado | Llave maestra de hambre, sed, lealtad y estrés |
| Ritmo de hambre y sed | 1.0 | Escala las dos. 0 las congela |
| Los perros necesitan proteína | Activado | Quedarse sin carne, pescado, huevo o pienso deja al perro Débil: mitad del daño y +2 de estrés por hora |
| Horas sin proteína | 72 | En horas de juego: 72 son tres días. Vale de 6 a 168 |
| Pérdida de lealtad por día | 12.0 | Cuanto más alto, más atención exige el perro |
| Vínculo reconfortante (acariciar y dormir) | Activado | Acariciarlo y dormir juntos alivian tu aburrimiento y tu tristeza |
| Bien descansado (dormir junto al perro) | Activado | El beneficio al despertar cerca del perro |
| Duración de Bien descansado (horas) | 2.0 | Cuánto dura el beneficio después de despertar |
| Moodles de raza | Activado | El ánimo propio de cada raza (Buena compañía, Valentía, Olfato agudo, Abrigado y los demás) |
Cuidado veterinario
La sección 7. Salud y enfermedades explica cada una de ellas con su efecto en el juego.
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Cuidado veterinario | Activado | Llave maestra de las enfermedades y los remedios |
| Desbloquear todas las recetas de cuidado veterinario | Activado | Todo personaje ya sabe las recetas de hierbas. Desactivado, solo la revista Veterinario en Casa las enseña |
| Las enfermedades y el descuido pueden matar | Desactivado | Desactivado, la vida se para en el 10%. Activado, el perro muere y no vuelve |
| Probabilidad de herida por mordida (por ciento) | 0.4 | Por cada mordisco que el perro da a un zombi, un 5% menos por nivel de Combate |
| Chance de esguince por salto de valla (por ciento) | 0.5 | Por cada valla saltada |
| Probabilidad de parásitos cada 6 h con malestar estomacal (por ciento) | 10.0 | Se tira cada 6 horas con malestar estomacal |
| Probabilidad de malestar estomacal (por ciento) | 25.0 | Por comida pasada o agua sucia |
| Probabilidad de gripe (por ciento) | 15.0 | Vale para el perro famélico y para cada hora junto a un perro enfermo |
| Probabilidad de gusano del corazón (por ciento) | 1.5 | Cada 6 h seguidas al aire libre |
| Probabilidad de alergia alimentaria (por ciento) | 5.0 | Una vez por perro |
| Probabilidad de pulgas y garrapatas por mordisco (por ciento) | 0.2 | Por cada mordisco que el perro da |
Comportamiento
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Centinela: alertas de zombis | Activado | Llave maestra de la vigilancia del modo Centinela |
| El ruido del perro atrae a los zombis | Activado | El ladrido fuerte es ruido de verdad. El gruñido no atrae |
| Los perros pueden hacerte caer | Activado | Chocar corriendo con el perro te tira, igual que chocar con un zombi. Desactivado, lo atraviesas |
Habilidades y actividades
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Tasa de experiencia de habilidades | 0.5 | Velocidad de entrenamiento. Súbela a 1.0+ si se te hace lento |
| Cuidado de granja (pastoreo) | Activado | Llave maestra del modo corral |
| Trucos de obediencia | Activado | Llave maestra de los cuatro trucos |
Alforja
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Multiplicador de alforjas | 1.0 | Escala la carga que aguantan las alforjas, de 0 a 5. Con 0 se quedan en puro adorno |
Cachorros
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Cría y cachorros | Activado | Desactivado, no nace ningún cachorro |
| Tiempo de gestación (días) | 4 | Días de juego hasta parir |
| Tiempo de maduración del cachorro (días) | 90 | Días hasta hacerse adulto |
| Probabilidad de cría por día | 5.0 | Probabilidad de que una pareja conciba sola. 0 lo apaga |
Interfaz y multijugador
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Mostrar etiquetas con el nombre del perro | Activado | Desactivado, nadie ve el nombre en pantalla |
| Guardar a los perros mientras el dueño está desconectado | Activado | MP: los perros salen del mundo cuando te desconectas |
23. Problemas comunes
El perro salió sin textura, todo aplastado. Activa el mod en la lista de Mods del menú principal y cierra el juego del todo antes de cargar la partida. Es el problema más común en cooperativo.
Añadí el mod y no aparece nada en mi partida. Un mod añadido después no entra en un mundo ya creado, y el juego no avisa. Comprueba en la pantalla de cargar partida si el mod está marcado para ese mundo.
Mi perro no obedece. Mira el mensaje. Si es no confía lo suficiente en ti, es lealtad: dale de comer, dale agua y acarícialo. Si es se distrae y te ignora, es falta de entrenamiento: repite la orden, que la segunda pasa. Si es pánico o herida, cúralo primero.
Mi perro se quedó Débil y no se le pasa. Lleva más de tres días de juego sin proteína. Dale una comida de verdad o echa pienso en el cuenco: lo que cuenta es la cantidad. Mira Proteína.
Mi perro no mata a los zombis, solo los derriba. El Caramelo solo derriba, y ningún ajuste cambia eso. El zombi lo rematas tú. Las demás razas matan solas.
El perro ladra a todas horas y trae zombis. Cambia el centinela a Silencioso, que no ladra. Para que ningún ladrido atraiga zombis, desactiva la opción de sandbox El ruido del perro atrae a los zombis; vale para todas las razas.
Mi perro desapareció. / El perro se queda atrapado al otro lado de la valla. Los dos se arreglan con Traer: abre la ventana en el botón de la pata y ve a la pestaña Mis Compañeros. El silbido atrae zombis. Detalles en Varios perros a la vez.
Mi perra no se queda embarazada. Repasa la lista de condiciones de cría. El hambre y la sed solo estorban en rojo, y la lealtad no entra en la cuenta. Comprueba también que Bloquear cría no esté activado. Un perro solo cría con un perro y un gato solo con un gato.
Mi cachorro no crece. Comprueba que Pausar crecimiento no esté activado en él. Aparte de eso es solo tiempo: por defecto son 90 días de juego, y el reloj corre aunque esté lejos. Si el plazo ya venció, acércate a él: la transformación pasa cuando el cachorro está cargado.
El perro no entra en el coche conmigo. Solo se sube el perro en Seguir.
Dejé al perro vigilando la base y no hizo nada. El modo Vigilar, por ahora, solo funciona contigo cerca. El único modo que trabaja solo y a distancia es Cuidar del ganado aquí, y exige un corral designado.
El perro aprende demasiado despacio. Por defecto la Tasa de experiencia de habilidades es 0,5. Súbela a 1.0 o más en un mundo nuevo.
Mi perro murió. Un perro muerto no vuelve. El hambre, la sed y la enfermedad sin tratar solo matan con la opción de sandbox Las enfermedades y el descuido pueden matar activada; por defecto viene desactivada y la vida se para en el 10%. Las alforjas y la carga se quedan en el suelo donde cayó.
Mi capacidad de carga cambió después de instalar el mod. Companion Dogs no toca tu peso máximo. En servidor hay un detalle del juego base: tu capacidad se queda clavada en un valor bajo, ignorando la Fuerza, hasta que el personaje recibe el primer daño.
24. Quitar el mod de una partida (LEE ANTES)
Sacar Companion Dogs de una partida que tiene perros hace desaparecer animales que no son del mod: el ganado del corral, las gallinas, lo que haya en esa región del mapa. Así es como Project Zomboid guarda a los animales, y el mod no puede defenderse una vez que lo quitas.
Por qué pasa
El juego guarda todos los animales vivos de una región grande del mapa en un solo archivo. Al abrir ese archivo sin el mod, encuentra al perro, no reconoce el tipo, se rinde y deja de leer el resto del archivo, y repuebla la región como si nunca hubieras pasado por allí. Tus animales desaparecen porque estaban en el mismo archivo que el perro.
Se pierde todo lo que venía después del perro en esa región, nada más. Por eso el resultado cambia de partida a partida.
Desuscribirse solo del Rottweiler, el Doberman, el Labrador, el Carlino (o de cualquier otro) y seguir jugando con el mod base causa el mismo problema, porque los perros de esa raza siguen grabados en la partida.
Si los animales ya desaparecieron
Reinstala el mod ahora, antes de seguir jugando o de guardar. Lo más probable es que los animales vuelvan. Después de que el juego guarde encima, el archivo está perdido y no hay copia de seguridad.
Cómo quitarlo con seguridad
Paso 1: deja todos los addons activados. Comprueba que todo addon de raza que hayas usado en esa partida esté marcado en la lista de mods de esa partida (CARGAR > la partida > Elegir mods...). Un addon desactivado ya causa el problema de arriba.
Paso 2: quítate los perros de encima. Dos formas seguras:
- Matarlos. El cadáver se guarda en otro formato, que el juego lee incluso sin el mod.
- Llevarlos en el inventario. El juego sabe saltarse ese objeto: desaparece solo el perro, el resto se queda.
Soltar al perro o llevártelo lejos no sirve: su registro sigue en la partida, y llevarlo a otro sitio solo cambia qué región se rompe.
Paso 3: guarda la partida. Es el guardado el que graba la limpieza.
Paso 4: quita el mod.
Limpieza completa (admin / modo debug)
Los pasos de arriba cubren tus perros, pero el mod también reparte callejeros por el mapa, y no hay manera de encontrarlos todos a mano. Para limpiar la partida entera de una vez hay un comando:
- Entra como admin (multijugador) o con el juego en modo debug (un jugador: añade
-debugen las opciones de inicio de Steam). - Clic derecho en el suelo → Perros compañeros (depuración) → Tools → Delete ALL dogs (whole save).
- Espera el mensaje
sweep doney guarda la partida.
El comando borra los perros cargados al momento y después barre el resto de la partida en segundo plano, sin trabar el juego. Si se niega citando una raza, activa ese addon en esa partida y repite: sin sus definiciones, limpiar borra los animales de la región.
25. Ajuste fino del servidor (admin)
Esta sección es para quien lleva un servidor con mucha gente y muchos perros. El panel se llama Server tuning / performance: arriba, un medidor en vivo de lo que el mod gasta en el servidor; abajo, los campos que cambian ese gasto. Las reglas de juego (daño, hambre, XP, límite de perros) no están aquí, siguen siendo opciones de sandbox, en la sección 22.
El panel se queda en inglés en cualquier idioma del juego, porque las etiquetas están fijas en el código. Las tablas de abajo citan cada una tal como aparece en pantalla.
Cómo abrir el panel
Clic derecho en el suelo → Perros compañeros (depuración) → Tools → Server tuning / performance. En multijugador hay que ser admin; en un jugador, arrancar el juego en modo debug (-debug en las opciones de inicio de Steam).
Lo que vale para todos los campos
- El valor entra al momento, para el servidor entero, y queda guardado en la partida.
- Un valor fuera del rango se recorta hasta el borde más cercano.
- La etiqueta en verde es un campo con un valor distinto del predeterminado.
- Todo cambio sale en el log con la marca
[CD-TUNE]y el nombre de quien lo tocó. Al arrancar, el servidor imprime la lista en vigor, con*en lo que cambió un admin. - Restore defaults devuelve todo al valor por defecto, incluidas la medición y la autoridad de cliente.
Leer la medición antes de tocar nada
Haz clic en Measurement: off (click to start) y espera hasta 20 segundos por la primera ventana. La línea principal es esta:
companionTick: 12.40 ms/s load 0.062 ms/tick 200.0 ticks/s (4000 ticks in 20s)
ms/s load es el número que importa: cuántos milisegundos de cada segundo consume el mod del servidor. Después de un ajuste, es el que tiene que bajar. Debajo vienen los perros cargados, las barras de gasto por área del mod (el tiempo es exclusivo, así que suman entre sí, y la más larga es donde vale la pena tocar) y la línea counters:, con eventos por segundo. Dos contadores ya dicen bastante por sí solos: spawn.qfull por encima de cero es la cola de aparición desbordándose, y netauth.grant y netauth.revoke altos a la vez es el control del perro yendo y viniendo entre servidor y cliente. Si sale el aviso naranja COARSE CLOCK, el reloj de la máquina no tiene resolución para esos tiempos: lee los contadores e ignora las medidas de tiempo.
| Botón | Para qué sirve |
|---|---|
| Depth: 1 (blocks) / 2 (deep) | El nivel 2 abre las áreas internas de cada bloque. Más detalle, más coste |
| CSV log | Graba la medición en un CompanionDogs_perf_<lado>_<sesión>.txt en la carpeta Zomboid |
| Trace 600 ticks | Para encontrar el pico en vez de la media |
| Damage diagnostics | Log detallado de daño en el servidor y en todos los clientes. Genera mucho log |
La medición también gasta servidor. Apágala cuando termines de mirar.
Ajustes: ritmo de los pases
Escribe el número y pulsa Enter, o haz clic fuera del campo. El mod trabaja en dos pases: uno pesado, que decide lo que hace el perro, y otro barato, que mantiene al perro andando entre un pesado y el siguiente. Subir el pesado es el ajuste que más alivia al servidor, y el que más retrasa su reacción.
| Etiqueta en pantalla | Por defecto | Rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Heavy pass interval (ticks) | 20 | 5 a 60 | A 10 fps, 60 ticks son 6 segundos entre una decisión y la siguiente |
| Follow maintainer interval (ticks) | 2 | 1 a 10 | Subir esto deja el seguir trabado en multijugador |
Ajustes: alcance y combate
Antes de elegir un zombi, el perro calcula hasta dónde puede llegar a pie. Sin esa cuenta el perro se queda orbitando una valla detrás de un zombi que está al otro lado.
| Etiqueta en pantalla | Por defecto | Rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Reach region cache TTL (ms) | 300 | 100 a 5000 | Cuánto tiempo vale la cuenta antes de rehacerse |
| Reach region reuse radius (tiles) | 4 | 0 a 12 | Cuánto puede andar el perro antes de rehacer la cuenta. 0 la rehace a cada paso, que es el caso caro |
| Combat reach radius (tiles) | 12 | 4 a 20 | Hasta dónde busca zombis el perro |
| Combat reach max tiles | 700 | 100 a 2000 | Por debajo de 625 la cuenta se trunca casi siempre, y truncada trata a todo zombi como alcanzable |
| Empty scans before backing off | 4 | 1 a 20 | Cuántos barridos vacíos seguidos hasta que el perro empieza a saltarse pases. Cualquier señal de amenaza pone el contador a cero |
| Passes skipped when quiet | 3 | 0 a 10 | 0 lo apaga y vuelve a barrer siempre |
| Unreachable cooldown prune (game minutes) | 10 | 1 a 120 | Sin esa limpieza la lista de zombis inalcanzables solo crece |
Ajustes: olfato
Olfatear objetos barre el suelo en anillo. Es la única parte del mod cuyo coste crece con el número de jugadores, y no con el de perros.
| Etiqueta en pantalla | Por defecto | Rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Sniff squares per pass (per dog) | 500 | 50 a 2000 | Bajarlo no acorta el alcance, solo hace que el barrido lleve más pases |
| Sniff squares per tick (all dogs) | 1500 | 100 a 10000 | Tope del servidor entero por tick. El perro frenado por el tope no pierde su turno: entra el primero en el pase siguiente |
Ajustes: aparición de callejeros
Cada trozo de mapa que carga entra en una cola para ser evaluado como posible sitio de callejero. Con los jugadores repartidos llega mucho más trozo por segundo, y la cola puede reventar.
| Etiqueta en pantalla | Por defecto | Rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Stray spawn scans per second | 32 | 4 a 512 | Ritmo con el que se vacía la cola, en segundos reales. El valor por defecto se midió con un jugador andando |
| Stray spawn scans per tick (burst) | 4 | 1 a 16 | Controla el tamaño del pico en un tick, no el ritmo: toca antes el de arriba |
| Stray spawn queue size | 4096 | 256 a 16384 | Una tirada de aparición solo se pierde cuando la cola se desborda |
| Cheap detect passes per credit | 8 | 1 a 32 | Un trozo de calle o de campo se descarta con una comprobación barata. Este número dice cuántas de esas caben en el coste de una evaluación completa. 1 lo apaga |
| Agreeing reads before marking a chunk done | 2 | 1 a 5 | La lectura en el instante de la carga a veces sale mal, y una manzana entera ya se quedó sin callejeros por eso |
Ajustes: red (solo multijugador)
| Etiqueta en pantalla | Por defecto | Rango | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Background dog sync interval (ms) | 100 | 0 a 1000 | Ritmo de paquete de posición de los perros que no son el seguidor activo: pasivos, los del corral, callejeros y salvajes. Solo el perro que se movió cuesta paquete. 0 lo apaga y devuelve a todos al ritmo nativo del juego, en el que andan un paso y se paran |
| Idle position report interval (ms) | 400 | 100 a 2000 | Un perro parado al pie del dueño sigue mandando posición para probar que está vivo. Subir esto es la manera barata de recortar paquetes en un servidor lleno de perros parados. El valor nuevo vale a partir del siguiente cambio de control, no en medio de uno |
| Client authority grant distance (tiles) | 20 | 2 a 28 | A qué distancia entrega el servidor el control del perro a la máquina del dueño. Tiene que quedar por debajo de 30, o el control se da y se quita en el mismo segundo |
El interruptor Client authority es el ajuste de mayor efecto de esta sección. Activado (por defecto), la máquina del dueño mueve al perro y reporta la posición, y el servidor la comprueba antes de retransmitirla; es lo que deja el andar y el correr suaves. Desactivado, todo perro vuelve al servidor y los clientes dejan de mandar posición, que es el comando más frecuente del mod en un servidor lleno. A cambio el movimiento queda picado para todo el mundo y todo perro vuelve a la cola de pathfinding del servidor, que es global y se comparte con los jugadores.
Recetas: el síntoma y qué tocar
| Síntoma | Mira | Toca |
|---|---|---|
| Servidor atragantándose | La barra más larga, si es srv.companion o srv.followmaint |
Heavy pass interval a 30, y a 25 si el perro se pone demasiado lento. Solo después el Follow maintainer interval |
| Callejeros escasos | spawn.qfull |
Por encima de cero, el Stray spawn queue size y después el Stray spawn scans per second. Ya en cero, el Agreeing reads before marking a chunk done a 3 |
| Seguir picado en multijugador | Si el Client authority está activado y el Client authority grant distance no se ha bajado |
Follow maintainer interval a 1 |
| Servidor lleno de perros parados gastando ancho de banda | netauth.pos en la línea de contadores |
Idle position report interval a 800 o 1000, y Background dog sync interval a 200 |