Companion Dogs: Handbuch der Funktionen
Ein vollständiger Leitfaden dazu, was dein Hund kann, wie du ihn führst und wie du ihn versorgst.
Dieses Handbuch deckt alles ab, was der Mod macht. Wenn du etwas über die Rassen wissen willst (welche du nehmen solltest, was jede besonders macht, Moodles und Anlagen), schau ins andere Handbuch: Rassen.
Zu den Namen: alle Texte in Anführungszeichen in diesem Handbuch stehen genau so im Spiel auf Deutsch. Läuft dein Spiel auf Englisch, ändern sich die Namen, aber die Stelle im Menü bleibt dieselbe.
1. In 5 Minuten: vom Streuner zum Begleiter
Wenn du einfach nur loslegen willst, geht das so:
- Finde einen Hund. Caramelo-Streuner laufen frei durch Städte und Wohngebiete. Früher oder später läufst du einem über den Weg, ganz von allein beim Erkunden.
- Hab etwas Essbares im Inventar. Jedes Futter taugt, solange es nicht verdorben ist und satt macht.
- Klicke den Hund mit der rechten Maustaste an und wähle Futter geben (anfreunden).
- Wiederhole das, bis er dir vertraut. Jede Portion hebt das Vertrauen. Ein großer Sack Trockenfutter erledigt es fast auf einen Schlag, kleine Leckerlis brauchen etwa vier Durchgänge.
- Gib ihm einen Namen. Fertig, er gehört dir. Ab da folgt er dir von allein.
Danach gibt es drei Dinge, die du nicht vergessen darfst:
- Füttere ihn und gib ihm täglich Wasser. Der Hund stirbt an Vernachlässigung, und er kommt nicht wieder.
- Streichle ihn. Das hält die Loyalität oben und lindert nebenbei deine Langeweile und Traurigkeit.
- Öffne sein Fenster über die Pfoten-Schaltfläche unter der Anzeige deiner Hände. Alles steckt da drin.
2. Einen Hund finden und zähmen
Wo welche Rasse auftaucht
Der Mod entscheidet einmal pro Gebäude, ob dort ein Hund lebt, und diese Entscheidung wird gespeichert. Du kommst also nicht an einen längst durchsuchten Ort zurück und findest dort aus dem Nichts einen neuen Hund.
| Rasse | Wo du suchen solltest | Chance pro Gebäude |
|---|---|---|
| Caramelo | Wohnhaus, in der Stadt oder im Wohngebiet | 20% |
| Golden Retriever | Wohnhaus (zusätzlicher Wurf) | 5% |
| Deutscher Schäferhund | Polizeiwache, Gefängnis, Militärbasis, Waffenladen | 20% |
| Husky | Wohnhaus, nur im Winter | 2,5% |
| Husky | Tierhandlung und Tierarztpraxis, das ganze Jahr über | 10% |
| Border Collie | Scheune, Stall, Silo, Hühnerstall, auf dem Land | 15% |
Der Hund taucht meistens auf einem freien Feld außerhalb des Gebäudes auf: auf der Straße, im Garten, auf dem Grundstück. Nur wenn draußen kein freies Feld übrig ist, landet er im Gebäude selbst. Schau also zuerst auf der Straße und im Garten nach.
Die Sandbox-Option Multiplikator für Hunde-Spawns skaliert all diese Chancen auf einmal und behält die relative Seltenheit bei. Auf 0 gestellt schaltet sie die Spawns ab.
Addon-Rassen kommen als eigene Mods im Steam Workshop und haben ihre eigenen Spawn-Orte: CD: Rottweiler, CD: Doberman und CD: Labrador. Was jede von ihnen kann, steht im Rassenhandbuch.
So zähmst du einen Hund
Klicke den wilden Hund mit der rechten Maustaste an. Die einzige Option, die er anbietet, ist Futter geben (anfreunden).
- Du brauchst nichts außer Futter. Keine Mindeststufe, keine Eigenschaft, kein Halsband, kein Werkzeug.
- Das Futter darf auch in einer Tasche stecken, der Mod findet es von allein.
- Hast du mehrere Sorten dabei, wird daraus ein Untermenü mit Symbol und Menge für jede.
- Ohne jedes Futter ist die Option ausgegraut: Du brauchst etwas Essbares im Inventar.
Wie viel Futter nötig ist
Jede Portion gibt so viel Vertrauen, wie das Futter an Hunger stillen würde. Ein Gegenstand, der 60 Hungerpunkte nimmt, gibt 60 Vertrauen. Der Standard sind 100 Vertrauen zum Zähmen (in der Sandbox unter Vertrauen zum Zähmen einstellbar).
In der Praxis:
- Ein großer Sack Trockenfutter reicht fast schon allein.
- Kleine Häppchen brauchen etwa vier Durchgänge.
Der Mod verbraucht nur den nötigen Bissen und legt den Rest des Gegenstands zurück in dein Inventar, du verschwendest also keine halbe Dose Futter für den letzten Vertrauenspunkt.
Glück ist nicht im Spiel. Sind die 100 Vertrauen erreicht, gehört der Hund dir. Punkt.
Solange die Leiste nicht voll ist, siehst du: Der Caramelo fasst Vertrauen zu dir... Ist sie voll: Der Caramelo ist jetzt dein Begleiter!, und das Fenster für den Namen geht auf.
Futter, das schadet
Manche Lebensmittel sind für Hunde giftig, und der Mod warnt dich: Sie erscheinen in Rot im Menü, mit dem Hinweis Schlecht für Hunde. Davon wird er krank und verliert sein Vertrauen.
Das sind:
- Nach Art: Süßes, Zucker, Kaffee, Tee, Kakao, Schokolade, Pfeffer, Nüsse.
- Nach Name: Zwiebel, Knoblauch, Lauch, Schnittlauch, Schalotte, Weintraube, Rosine, Schokolade, Kakao, Kaffee, Erdnuss. (Grapefruit ist ausdrücklich erlaubt.)
Schlechtes Futter kostet einen wilden Hund 15 Vertrauen und bringt nie welches ein. Bei einem Begleiter kostet es 20 Loyalität, treibt den Stress hoch und macht ihn für 120 Spielminuten vergiftet.
Was in dem Moment passiert, in dem er dir gehört
- Er geht in den Modus Folgen und schaltet den Auto-Schutz ein.
- Hunger, Durst und Stress gehen auf null.
- Die Anlagen werden jetzt ausgewürfelt und bleiben ein Leben lang fest.
- Er wird unverwundbar: Zombies, Autos, Kugeln und Feuer töten ihn nicht. Nur Vernachlässigung tötet ihn.
- Er wird in Meine Hunde eingetragen und taucht ab jetzt auf der Karte auf.
Einen neuen Hund zu zähmen heißt nicht, den alten aufzugeben. Der neue wird dein aktiver Hund, der alte wird passiv und geht in den Modus Bleiben. Siehe Mehrere Hunde gleichzeitig.
Hunde-Limit
Die Sandbox-Option Max. Hunde pro Spieler steht auf 0, und das heißt kein Limit. Setzt der Server eine Obergrenze, wird die Anfreunden-Option beim Erreichen rot und gesperrt: Begleiter-Grenze erreicht (5). (die Zahl ist die eingestellte Obergrenze) Lässt du einen Hund frei oder verlierst ihn, wird der Platz wieder frei.
3. Wie du Befehle gibst: die vier Wege
Es gibt vier Möglichkeiten, den Hund zu kommandieren. Alle machen dasselbe, nimm die, die dir am angenehmsten ist.
a) Kontextmenü (Rechtsklick auf den Hund)
Alles steckt in einem Untermenü mit dem Namen des Hundes. Die Reihenfolge ist immer dieselbe:
| Option | Was sie macht |
|---|---|
| (erste Zeile, ohne Klick) | Die Identität des Hundes: Name, Geschlecht, ob Welpe, ob trächtig, ob Mischling |
| Zucht verhindern / Zucht erlauben | Schaltet die Zuchterlaubnis dieses Hundes an und aus (nur Erwachsene) |
| Wachstum anhalten / Wachstum fortsetzen | Nur bei Welpen. Friert das Wachstum auf unbestimmte Zeit ein |
| Füttern | Gibt Futter. Untermenü nach Sorte |
| Wasser geben | Braucht einen Behälter mit Wasser |
| Streicheln | Zuwendung |
| Bleiben lassen / Folgen lassen | Wechselt zwischen den beiden Modi |
| Komm her | Ruft den Hund zu dir |
| Nächsten angreifen | Schickt ihn auf den nächsten Zombie |
| Kunststücke ▸ | Untermenü mit den vier Kunststücken |
| Hier das Vieh versorgen / Viehversorgung beenden | Hofmodus |
| Satteltaschen anlegen / Satteltaschen öffnen / Satteltaschen abnehmen | Je nach Zustand |
| Status | Öffnet das Hundefenster |
| Umbenennen... | Bis zu 30 Zeichen |
| Aufheben | Trägt den Hund |
| Begleiter freilassen | Gibt ihn in die Freiheit zurück (er behält Training und Fähigkeiten) |
Bewachen steht hier nicht. Diesen Befehl gibt es nur im Radialmenü, auf der Kurztaste und als Schaltfläche im Reiter Befehle.
b) Radialmenü (Q gedrückt halten)
Der Mod hängt sich in das Emote-Menü des Spiels. Halte Q gedrückt, dann erscheint eine neue Kategorie mit dem Rassennamen deines Hundes und einem Pfoten-Symbol. Die Kategorie taucht nur auf, wenn ein aktiver Hund in der Nähe ist.
Die Segmente sind: Komm her, Folgen, Bleib, Bewachen, Alarm, Leise, Still, Nächsten angreifen, Jagen / Jagd beenden, Kunststücke ▸ und Satteltaschen öffnen (wenn er Satteltaschen trägt).
Wählst du Kunststücke, öffnet sich eine dritte Ebene des Radials mit den vier Kunststücken und einem Zurück. Ein noch nicht freigeschaltetes Kunststück erscheint mit rotem Symbol und der geforderten Stufe im Namen, etwa Ablenken (Gehorsam 3).
Einige Befehle lassen auch deine Spielfigur gestikulieren: Rufen hebt die Hand, Bleiben lassen macht die Stopp-Geste, Angreifen zeigt hin.
c) Tastenkürzel
Es sind 14 belegbare Aktionen, und alle kommen absichtlich ohne Taste, damit nichts kollidiert. Du stellst sie im Reiter Einstellungen des Hundefensters ein, nicht im Optionsmenü des Spiels.
| Aktion | Was sie macht |
|---|---|
| Komm her | Ruft den Hund |
| Folgen | Modus Folgen |
| Bleib | Modus Bleib |
| Bewachen | Modus Bewachen |
| Bring | Teleportiert den Hund an deine Seite. Du pfeifst laut, und der Pfiff lockt Zombies an |
| Nächsten angreifen | Befohlener Angriff |
| Alarm / Leise / Still | Modus des Wachdienstes |
| Auto-Schutz | Schaltet an und aus |
| Jagd | Schaltet an und aus |
| Status | Öffnet und schließt das Hundefenster |
| Zu einer Stelle gehen | Öffnet den Zielcursor des Kunststücks |
| Ablenken | Löst das Kunststück aus |
Wählst du eine Taste, die schon vergeben ist, warnt der Mod: F wird bereits verwendet von: Bleib. Ohne belegte Taste zeigt die Schaltfläche Nicht belegt.
d) Schaltflächen im Hundefenster
Der Reiter Befehle hat alles als Schaltfläche: die Modus-Zeile, die Wachdienst-Zeile, die Schalter für Auto-Schutz und Jagd, die vier Kunststücke, die Satteltaschen und die Aktionszeile (Bring | Umbenennen | Freilassen).
4. Die drei Modi: Folgen, Bleib und Bewachen
Der Hund ist immer in einem dieser drei. Alles andere (Wachdienst, Jagd, Auto-Schutz) ist eine Einstellung obendrauf.
Folgen
Die Voreinstellung. Er läuft hinter dir her: Bei 2 Feldern Abstand setzt er sich in Bewegung, ab 5 Feldern fängt er an zu rennen.
- Kämpft gegen Zombies in einem Umkreis von 5 Feldern um DICH (nicht um ihn). Bei 8 lässt er vom Ziel ab.
- Springt über niedrige Zäune, steigt Treppen, wechselt hinter dir das Stockwerk.
- Es ist der einzige Modus, der mit dir ins Auto steigt.
- Entfernst du dich zu weit (24 Felder), wird er automatisch hinter dir wieder eingesetzt, damit er nicht auf der anderen Seite eines Gebäudes festhängt.
"Der Caramelo läuft hinter dir her und bekämpft Zombies, die zu nah kommen. Sein Wachdienst bleibt aktiv. Die Voreinstellung, dein Begleiter unterwegs."
Bleib
Er hält an, wo er gerade ist, und geht dort nicht weg. Nach ungefähr einer Minute im Stand legt er sich hin.
- Wittert und warnt weiterhin vor Zombies.
- Verfolgt nicht und kämpft nicht, selbst wenn ein Zombie direkt vor ihm steht.
- Bleibt zurück, wenn du in ein Auto steigst. Nur ein Hund im Modus Folgen steigt mit ein.
"Der Caramelo hält seine Position und folgt dir nicht. Er nimmt Zombies weiterhin wahr und warnt dich, verfolgt und bekämpft sie aber nicht: er sitzt und beobachtet. Gut, um ihn an einem sicheren Ort abzustellen."
Bewachen
Er merkt sich die genaue Stelle, an der er steht, als Posten und verteidigt diesen Posten.
- Stellt sich Zombies in einem Umkreis von 10 Feldern um den Posten, verfolgt sie und kehrt danach zurück.
- Gerät er in Bedrängnis, zieht er sich hinter dich zurück.
- Wichtige Einschränkung: vorerst klappt das nur, solange du in der Nähe bist. Es bringt nichts, einen Hund die Basis bewachen zu lassen und dann die Karte zu verlassen.
"Der Caramelo verankert sich an genau dieser Stelle und verteidigt sie, greift Zombies in einem weiteren Umkreis an, schlägt Alarm und kehrt nach der Verfolgung auf seinen Posten zurück. Wird er umzingelt, zieht er sich hinter dich zurück."
Die zwei Rückrufbefehle
| Befehl | Was er macht | Kosten |
|---|---|---|
| Komm her | Er kommt zu Fuß zurück und wechselt in den Modus Folgen | Keine |
| Bring | Er steht sofort neben dir | Du pfeifst laut, und das lockt Zombies an |
Nimm Bring, wenn der Hund hinter einem Zaun festhängt, in einem Gebäude eingesperrt ist oder zu weit weg ist, um zu Fuß zurückzukommen. Das ist der Notausgang, nicht der Befehl für jeden Tag.
5. Wachdienst: der Hund als Alarmanlage
Das ist in der Praxis die nützlichste Funktion des Mods: der Hund spürt Zombies, die du nicht sehen kannst.
Der Wachdienst arbeitet in allen drei Modi (Folgen, Bleib und Bewachen). Er arbeitet nicht im Zeitraffer und auch nicht, während du schläfst.
| Modus | Reichweite | Wie er warnt |
|---|---|---|
| Alarm | 18 Felder (bis zu 27 bei maximalem Spürsinn) | Knurren bei entfernten oder wenigen Zombies. Lautes Bellen bei nahen, vielen oder sichtbaren. Das Bellen lockt wirklich Zombies an |
| Leise | 10 Felder, fest | Nur Knurren. Bellt nie, lockt nie etwas an |
| Still | Keine | Keine Zombie-Warnung |
Der Hund wechselt von hat etwas gewittert zu Alarm, wenn der Zombie 6 Felder oder näher ist, oder wenn es 3 oder mehr Zombies sind, oder wenn freie Sicht auf bis zu 12 Felder besteht.
Die Meldungen schweben über seinem Kopf:
- Dein Caramelo wittert etwas in der Nähe... (da ist etwas, weit weg oder nur wenig)
- Dein Caramelo hat Zombies entdeckt! (nah oder in Zahl, Zeit zu reagieren)
Die Abwägung ist einfach: Alarm gibt dir die größte Vorwarnreichweite, verrät aber deine Position. Leise warnt dich lautlos, dafür nur aus der Nähe. Still ist für den Fall, dass der Hund um jeden Preis ruhig bleiben soll.
Ein gestresster Hund bellt NICHT von selbst. Es gab mal ein Stressbellen-System, aber im Mod ist es abgeschaltet. Wenn dein Hund Zombies anlockt, kommt das aus einer dieser vier Quellen, und alle vier hast du in der Hand: dem Wachdienst auf Alarm, dem Kunststück Ablenken, der Hetzjagd oder dem Kampf.
6. Kampf
Wann er von sich aus kämpft
Der Hund greift nicht einfach von sich aus an. Er wartet auf einen Auslöser:
- Im Modus Folgen: nur mit eingeschaltetem Auto-Schutz und nur, wenn der Zombie dich oder den Hund ins Visier nimmt oder du schon kämpfst. Und der Zombie muss 5 Felder oder weniger von dir entfernt sein.
- Im Modus Bewachen: immer, im Umkreis von 10 Feldern um seinen Posten.
- Befehl Nächsten angreifen: Er sucht im Umkreis von 12 Feldern und verfolgt das Ziel 2 Spielminuten lang.
Er greift nur feindliche Zombies an. Verbündete NPCs aus anderen Mods (Bandits, A-Life) bleiben verschont.
Er beißt nicht durch Wände
Der Hund geht nur auf einen Zombie los, den er zu Fuß auch wirklich erreichen kann. Ein Zombie hinter einem Zaun oder in einem geschlossenen Raum wird ignoriert, weil der Umweg viel zu teuer wäre. Versucht er es doch und kommt zweieinhalb Sekunden lang nicht voran, gibt er dieses Ziel auf und ignoriert es für 12 Sekunden.
Das ist so gewollt: So rennt der Hund nicht dauernd gegen eine Wand, um an etwas Unerreichbares zu kommen.
Wie hart er zuschlägt
Der Schaden entsteht aus vier Werten, die miteinander multipliziert werden: die natürliche Kraft der Rasse, die Stufe in Kampf, das Stärke-Gen und der Multiplikator aus dem Sandbox-Menü.
Das Wichtige für dich als Spieler:
- Der Caramelo kann einen Zombie nicht allein töten. Er drückt ihn auf 10% Gesundheit und hört dort auf. Das ist so gewollt, und keine Sandbox-Einstellung ändert daran etwas. Seine Aufgabe ist es, den Zombie umzuwerfen und dir Zeit zu verschaffen.
- Alle anderen Rassen bringen es zu Ende.
Die Schadenstabelle nach Rasse steht im Rassen-Handbuch.
Zombies umwerfen: Jeder Schlag hat die Chance, einen Zombie umzuwerfen, beginnend bei 10% und bis zu 50% bei voll ausgebautem Kampf.
Auto-Schutz
Wird pro Hund ein- und ausgeschaltet. Ist er an, hält der Hund automatisch Wache, solange du wehrlos bist:
- beim Schlafen
- beim Lesen
- im Sitzen auf dem Boden
- beim Essen
- beim Angeln
Er verankert sich an deiner Seite und stellt sich allem, was kommt. Gehst du weiter, wandert der Anker mit. Sobald du die Tätigkeit beendest, folgt er dir von selbst wieder.
- Ein Hund, der wirklich im Modus Bewachen steht, verlässt seinen Posten deswegen nie.
- So zu kämpfen stresst den Hund und bringt keine Loyalität. Das ist Arbeit, keine Zuwendung.
Beim Zähmen ist er an.
Deine Kugeln treffen ihn nie
Du kannst ohne Sorge über den Hund hinweg schießen. Ein Begleithund verliert in keiner Situation Gesundheit durch eine Kugel, weder durch deine noch durch die eines anderen Spielers.
Dafür sorgen zwei Dinge:
- Er bleibt aus dem automatischen Zielen heraus, dein Fadenkreuz bleibt also nicht an ihm hängen, wenn du die Waffe hebst.
- Im Einzelspieler nimmt der Mod den Hund im Moment des Schusses aus der Rechnung: Die Kugel fliegt direkt zum Zombie dahinter.
Der Hund geht dafür nicht aus dem Weg, und er wehrt sich nie gegen dich.
Im Mehrspieler kann der Hund eines anderen Spielers bei einem Schuss aus der Ferne auf deinem Bildschirm sogar so aussehen, als würde er reagieren, Gesundheit verliert er aber nicht.
Verletzung, Rückzug und Panik
- Kämpfen verletzt den Hund nicht. Es stresst ihn nur.
- Seine Gesundheit sinkt durch Vernachlässigung (Hunger oder Durst über 0,8), durch giftiges Futter und durch ein Reh, das sich bei der Jagd wehrt. Töten kann ihn nur die Vernachlässigung.
- Verletzungsstufen: Verletzt unter 30% Gesundheit, Schwer verletzt unter 10%. Ein schwer verletzter Hund folgt dir nur noch und kämpft nicht.
- Rückzug: Er läuft hinter dich, sobald seine Gesundheit auf 10% oder weniger fällt.
- Panik: Bei hohem Stress kämpft er nicht, hält keine Wache und macht keine Kunststücke. Er läuft aber weiterhin zu dir, wenn du ihn rufst.
Heilung
Der Hund heilt von selbst, und zwar richtig schnell: eine volle Gesundheitsleiste in etwa 8 Spielstunden, also vom Beinahe-Tod bis gesund in einer Nacht. Aber nur, wenn er satt und getränkt ist: jenseits der Hälfte der Hungerleiste oder der Durstleiste stoppt die Heilung vollständig.
Um einen verletzten Hund zu heilen, gilt also: füttern, Wasser geben und Zeit vergehen lassen.
Kill-Zählung
Jeder Hund hat seinen eigenen Zähler, zu sehen in seinem Fenster: Erlegt: 14 Zombies, 3 Wild.
Mit der eingeschalteten Sandbox-Option Hunde-Kills zählen für dich (dem Standard) zählen die Zombies, die er tötet, auch für deinen eigenen Zähler auf dem Charakterbildschirm.
7. Bedürfnisse und Pflege
Ein Begleithund ist unverwundbar, und das friert die normalen Hungersysteme des Spiels ein. Deshalb steuert der Mod alles von Hand.
Es gibt vier Leisten, dazu die Loyalität.
| Leiste | Steigt / sinkt | Tempo | Wann es stört |
|---|---|---|---|
| Hunger | Steigt mit der Zeit | Von leer bis voll in etwa 3 Tagen | Über 0,6 |
| Durst | Steigt mit der Zeit | Von leer bis voll in etwa 1,7 Tagen | Über 0,6 |
| Gesundheit | Sinkt nur durch Vernachlässigung | Volle Leiste in ~8 Stunden bei Hunger oder Durst über 0,8 | Unter 30% |
| Stress | Ergibt sich aus den anderen | Keines | Über 50% |
Schlaf und Hygiene gibt es nicht. Der Hund muss nicht schlafen und wird nicht schmutzig.
Die Sandbox-Option Tempo von Hunger und Durst skaliert beide zusammen. Bei 0 frieren sie für immer ein und der Hund muss nie wieder fressen oder trinken (die Loyalität sinkt trotzdem weiter, er will also weiterhin deine Aufmerksamkeit).
Woher der Stress kommt
Stress ist keine Leiste, die du auffüllst, sondern das Ergebnis der anderen. Er steigt mit Hunger, mit Durst, mit niedriger Gesundheit, mit niedriger Loyalität und mit jedem Schlag, der in einem Kampf fällt.
Stufen:
| Stufe | Ab |
|---|---|
| Nervös | 50% |
| In Panik | 80% |
| Verängstigt | 100% |
Ein Hund in Panik hört auf zu kämpfen, zu wachen und Kunststücke zu machen. Er läuft aber weiterhin zu dir, wenn du ihn rufst.
Die gute Nachricht: Kampfstress baut sich außerhalb des Kampfes schnell wieder ab. Eine volle Leiste leert sich in etwa 2 Spielstunden. Streicheln, Futter und Wasser beschleunigen das noch mehr.
Von Hand füttern
Rechtsklick auf den Hund → Füttern.
- Es geht jedes Essen, solange es nicht verdorben ist und wirklich Hunger stillt. Es gibt keine Beschränkung auf Fleisch oder Hundefutter, nur die Liste mit giftigem Futter.
- Wirkung: senkt den Hunger, tränkt ihn, wenn der Gegenstand saftig ist, +0,10 Gesundheit, Stressabbau und ein Loyalitätsgewinn im Verhältnis dazu, wie viel Hunger die Portion gestillt hat.
- Verbraucht wird nur der nötige Bissen.
- Meldung: Der Caramelo ist satt.
Wasser geben
Rechtsklick → Wasser geben. Du brauchst irgendeinen Wasserbehälter im Inventar (der Mod schaut auch in den Taschen nach).
Das senkt die Durstleiste um die Hälfte, gibt +2 Loyalität und baut Stress ab. Der Caramelo trinkt.
Streicheln
Rechtsklick → Streicheln.
- Abklingzeit von 90 Spielminuten. Vorher heißt es: Dein Caramelo hat vorerst genug Zuwendung bekommen.
- Wirkung auf den Hund: baut Stress ab und gibt +2 Loyalität.
- Wirkung auf dich: Es lindert Gelangweilt und Unglücklich. Lohnt sich immer, wenn es geht.
Die Stufen der Vernachlässigung
Wenn du den Hund sich selbst überlässt, passiert Folgendes, in dieser Reihenfolge:
- Hunger und Durst steigen über 0,6. Auf deinem Bildschirm erscheint das Moodle Hungrig / Durstig.
- Die Loyalität sinkt ab jetzt dreimal so schnell.
- Jenseits der Hälfte stoppt die natürliche Heilung.
- Über 0,8 sinkt die Gesundheit schnell: Ein Hund mit voller Gesundheit ist in etwa 8 Spielstunden bei null.
- Die Loyalität fällt durch den Boden, der Hund wird Ungehorsam und gehorcht nicht mehr.
- Der Stress steigt und er gerät in Panik: Er kämpft nicht mehr, wacht nicht mehr und macht keine Kunststücke mehr.
- Die Gesundheit erreicht null und er stirbt.
Der Tod ist endgültig. Es gibt kein Respawn. Dein Caramelo ist gestorben. Die Satteltaschen und alles darin fallen zu Boden. Hast du noch einen Hund, wird er automatisch zum aktiven Begleiter.
Zombies töten deinen Hund nicht. Ihn nicht zu füttern, das tötet ihn.
8. Loyalität
Die Loyalität reicht von 0 bis 100 und misst, wie sehr der Hund dir vertraut.
- Sie sinkt von allein, etwa 12 Punkte pro Tag, und dreimal so schnell, wenn er hungrig oder durstig ist.
- Sie steigt nur durch dich: füttern, Wasser geben (+2) und streicheln (+2).
- Füttern ist mit Abstand der schnellste Weg, aber der Gewinn ist proportional zu dem Hunger, den die Portion tatsächlich gestillt hat. Einem schon satten Hund Futter zu geben bringt fast nichts; einen ausgehungerten Hund zu füttern kann auf einen Schlag dutzende Punkte zurückholen. Ist die Loyalität gefallen, lass ihn vor dem Füttern erst hungrig werden.
- Aus dem Napf zu fressen bringt NIEMALS Loyalität. Das ist Absicht: Ein Hund, der sich am Napf selbst versorgt, baut keine Bindung zu dir auf. Wenn du einen loyalen Hund willst, musst du dich blicken lassen.
Die Ungehorsamsschwelle
Unterhalb eines bestimmten Punktes wird der Hund Ungehorsam und weigert sich zu folgen, zu kämpfen und Kunststücke zu machen: Dein Caramelo vertraut dir nicht mehr...
Diese Schwelle sinkt, je höher der Gehorsam steigt: Sie beginnt bei 30 und fällt um 1,5 pro Stufe, nie unter 10. Ein Hund mit Gehorsam 10 wird also erst unter 15 Loyalität ungehorsam, während ein untrainierter Hund schon unter 30 Ärger macht.
Gehorsam zu trainieren ist der Weg, sich bei der Loyalität Luft zu verschaffen.
Wenn der Hund einen Befehl verweigert
Es gibt vier Gründe, in dieser Reihenfolge:
| Situation | Was du siehst |
|---|---|
| Loyalität unter der Schwelle | Caramelo Rex vertraut dir nicht genug, um zu gehorchen. |
| Stress auf Panikniveau | Caramelo Rex ist zu panisch, um zu kämpfen. |
| Gesundheit bei 10% oder weniger | Caramelo Rex ist zu schwer verletzt, um zu kämpfen. |
| Trainingsaussetzer | Caramelo Rex lässt sich ablenken und ignoriert dich. |
9. Der Napf: Futter und Wasser ohne dich
Der Napf ist die Art, wie dein aktiver Hund sich selbst versorgt, während du mit etwas anderem beschäftigt bist.
Nur der aktive Hund wird hungrig und durstig, und nur er benutzt den Napf. Deine anderen gebundenen Hunde sind pausiert: kein Hunger, kein Durst, keine Napfsuche und kein Loyalitätsverlust. Du musst für sie keinen Napf aufstellen, und sie hungern beim Warten nicht. Siehe Mehrere Hunde gleichzeitig.
So benutzt du ihn
- Besorg dir einen Napf (Rezept oder Loot, siehe Gegenstände des Mods).
- Im Inventar Rechtsklick → Futternapf aufstellen. Das öffnet einen freien Platzierungscursor, mit R zum Drehen.
- Steht der Napf auf dem Boden, Rechtsklick darauf → Futter in den Napf geben oder Wasser in den Napf geben.
Der Napf fasst Futter ODER Wasser, nie beides gleichzeitig. Zum Wechseln nimmst du Napf leeren.
Man sieht ihm den Inhalt an: grau, wenn er leer ist, braun mit Trockenfutter, blau mit Wasser.
Was als Napffutter zählt
Praktisch jedes Essen, das Hunger stillt und nicht verdorben ist: Fleisch, Konserven, gekochte Mahlzeiten, Gemüse, Obst, Eier, Hundefutter, und auch Gras und Heu.
Draußen bleiben nur verdorbene Lebensmittel, alles, was nicht sättigt, und die Liste dessen, was dem Hund schadet, die im Menü rot erscheint.
Die ungeöffnete Dose Hundefutter taucht nicht in der Liste auf. Mach die Dose erst auf.
Der Napf fasst bis zu 100 Punkte. Jeder Gegenstand bringt so viel, wie seine Größe hergibt:
| Gegenstand | Punkte |
|---|---|
| Sack Hundefutter | 60 |
| Offene Dose Hundefutter | 30 |
| Heu | 12 |
| Gras | 7 |
Ist der Gegenstand größer als der freie Platz, füllt sich der Napf bis oben und du bekommst den Rest zurück. Bei einem Napf, der auf 80 Punkten steht, hebt ein Sack Hundefutter ihn auf 100 und wandert mit einem Wert von 40 zurück in dein Inventar. Die Meldung Im Napf ist nicht genug Platz für all das. erscheint nur, wenn der Napf komplett voll ist.
Wie der Hund ihn nutzt
- Er geht von allein hin, wenn Hunger oder Durst 0,5 erreichen (pro Charakter einstellbar über den Regler Frisst, wenn Hunger/Durst erreicht im Reiter Einstellungen).
- Er sucht in einem Umkreis von 16 Feldern nach einem Napf. Es zählen sowohl der Napf aus dem Mod als auch der Futtertrog aus dem Grundspiel.
- Jeder Besuch leert die halbe Leiste. Er frisst dabei rund 3 Spielminuten lang.
- Solange er auf den Napf festgelegt ist, ignoriert er Zombies und alles andere. Nur ein Befehl von dir unterbricht ihn. Das ist gut so: Ein Hund in Hungerpanik kann seine Panik durchs Fressen selbst brechen.
Über seinem Kopf erscheint Geht fressen, Frisst, Geht trinken, Trinkt.
Denk dran: Aus dem Napf zu fressen bringt überhaupt keine Loyalität. Der Napf hält den Hund am Leben, das Streicheln hält ihn bei dir.
Der Napf dient dir nie als Trinkwasserquelle, und Regen füllt ihn nicht.
10. Fähigkeiten: die fünf Skills des Hundes
Jeder Hund hat fünf Fähigkeiten, von 0 bis 10, die durchs Tun steigen, nicht durch gezieltes Training.
| Fähigkeit | Wie sie steigt | Was besser wird |
|---|---|---|
| Spürsinn | Jede neue Entdeckung des Wachdienstes; das Kunststück Erschnüffeln nutzen | Wachradius (18 → 27 Felder) und Reichweite des eingeprägten Geruchs |
| Kampf | Jeder Schlag und jeder erledigte Zombie | Schaden, Chance zum Umwerfen (10% → 50%) und Widerstand gegen Kampfstress |
| Gehorsam | Jeder befolgte Befehl (mit Abklingzeit). Steigt unterhalb von Stufe 3 viermal so schnell | Niedrigere Loyalitätsschwelle, die vier Kunststücke und weniger Ungehorsam |
| Jagd | Wild vorstehen, schnüffeln, erlegen, und wenn du in seiner Nähe Wild erlegst | Stufe 3: erlegt Kleinwild. Stufe 6: nimmt es mit Rehen auf und bringt die Beute. Vergrößert außerdem deinen Sammelradius |
| Hüten | Ein Gehege betreuen, die Herde vor Panik bewahren, Zombies im Gehege vertreiben | Stärke der Aura, die die Herde beruhigt |
Zur XP-Kurve
Stufe 1 geht schnell, Stufe 10 ist ein Langzeitprojekt. Die Sandbox-Option XP-Rate für Fähigkeiten bestimmt das Tempo von allem.
Achtung: Der Standardwert dieser Option in der Datei ist 0,5, also halbes Tempo, obwohl im Hilfetext steht, dass 1.0 normal ist. Wenn dir dein Hund viel zu langsam lernt, liegt es genau daran. Stell ihn auf 1.0 oder höher.
Ungehorsam
Ist die Option Hunde können ungehorsam sein an (das ist der Standard), ignoriert dich ein untrainierter Hund manchmal einfach: Caramelo Rex lässt sich ablenken und ignoriert dich.
- Die Chance beginnt bei 30% mit Gehorsam 0 und erreicht 0% mit Gehorsam 10.
- Den Befehl gleich zu wiederholen klappt immer. Er ignoriert dich nie zweimal hintereinander.
- Der ignorierte Befehl trainiert ihn trotzdem, es geht also keine XP verloren.
- Das gilt nur für direkte Befehle: Folgen, Bleib, Bewachen, Komm her, Angreifen und Kunststücke. Nie betroffen sind Füttern, Wasser geben, Streicheln, die Satteltaschen, Bring und die Verhaltensschalter (Wachdienst, Auto-Schutz, Jagd, Hofarbeit).
Wenn dir die Mechanik nicht gefällt, schalte die Option im Sandbox aus.
Eine Fähigkeit ist nicht dasselbe wie eine Anlage
Das Hundefenster hat zwei Listen, die sich ähneln, und die sollte man nicht verwechseln:
- Fähigkeiten (Spürsinn, Kampf, Gehorsam, Jagd, Hüten) steigen durch Anwendung, ein Leben lang. Um sie geht es in diesem Kapitel.
- Anlagen (Stärke, Aggressivität, Widerstandskraft) werden ausgewürfelt, wenn du den Hund zähmst, und ändern sich nie. Training rührt sie nicht an.
Die Anlagen, was jede einzelne bewirkt und die Bandbreiten jeder Rasse stehen im Rassen-Handbuch.
11. Gehorsams-Kunststücke
Vier Kunststücke, freigeschaltet über die Stufe Gehorsam. Alle stehen von Anfang an im Menü, die gesperrten in Rot, damit du siehst, was noch kommt: Wird bei Gehorsam Stufe 3 freigeschaltet (aktuell 1).
Zu einer Stelle gehen (Gehorsam 1)
Öffnet einen Cursor auf dem Boden: grün, wo es geht, rot, wo es nicht geht. Linksklick wählt aus, Rechtsklick bricht ab.
- Maximale Reichweite: 30 Felder von DIR aus, nicht vom Hund.
- Er läuft hin und hält die Stelle (bei der Ankunft wechselt er in den Modus Bleiben).
- Jeder neue Befehl bricht die Reise ab.
Damit stellst du den Hund irgendwohin, ohne selbst mitzugehen: auf die andere Straßenseite, an eine Ecke, in einen Raum hinein.
Ablenken (Gehorsam 3)
Der Hund bellt mit Absicht, richtig laut, in einem Umkreis von 24 Feldern, und die Horde geht auf ihn los. Danach zieht er sich zu dir zurück.
- Er ignoriert die Option Hundelärm lockt Zombies an absichtlich: Der ganze Sinn des Kunststücks ist der Lärm, also macht er ihn immer.
- Es kostet Stress.
- Rote Markierung über seinem Kopf: Lockt Zombies.
- Abklingzeit von 10 Spielminuten.
Das ist dein Werkzeug, um einen Weg frei zu bekommen: Du ziehst die Gruppe auf die eine Seite und gehst auf der anderen hinein. Denk daran, dass der Hund die Horde am Hals hat, also hab einen Plan.
Gegenstand erschnüffeln (Gehorsam 5)
Halte einen Gegenstand in der Hand und nutze das Kunststück. Der Hund prägt sich den Geruch dieser Art von Gegenstand ein: Caramelo hat sich den Geruch von Hammer eingeprägt.
Ab da sucht er im Hintergrund die Umgebung ab (12 Felder, mit maximalem Spürsinn bis zu 20) und hält nach diesem Gegenstand Ausschau, in Schränken und auf dem Boden. Wenn er einen findet:
- Er bellt.
- Er läuft hin und steht ihn vor.
- Der Gegenstand wird draußen in der Welt grün hervorgehoben.
Meldungen: Caramelo riecht Hammer in der Nähe. und Caramelo steht Hammer vor.
Der Hund merkt sich nur einen Geruch. Etwas anderes zu erschnüffeln ersetzt ihn. Zum Abbrechen nutzt du Hammer nicht mehr suchen (mit dem Namen des eingeprägten Gegenstands) (das Abbrechen wird nie blockiert).
Ohne Gegenstand in der Hand: Halte den Gegenstand in der Hand, an dem der Hund riechen soll.
Einen Gegenstand holen, während du schläfst (Gehorsam 10)
Das letzte Kunststück. Der Hund braucht Satteltaschen.
Halte einen Gegenstand in der Hand und richte es ein: Caramelo wird nach Hammer suchen, während du schläfst. Über seinem Kopf bleibt dann eine dauerhafte Markierung: Sucht: Hammer.
So läuft das ab:
- Einmal pro Spieltag. Es passiert direkt nach dem Aufwachen, mit dem Hund in der Nähe.
- Die Erfolgschance hängt davon ab, wie selten der Gegenstand ist, und garantiert ist gar nichts. Selbst der gewöhnlichste Gegenstand im Spiel kommt auf höchstens 50 % pro Nacht (im Schnitt also rund 2 Tage Warten). Etwas Ungewöhnliches wie eine Axt liegt bei knapp 15 %, und etwas wirklich Seltenes wie eine Katana bei ungefähr 2 %, also Wochen voller Versuche.
- Wenn es klappt: Caramelo hat Hammer mitgebracht, während du geschlafen hast., der Gegenstand liegt in den Satteltaschen, und dazu gibt es eine grüne Markierung Gebracht: Hammer.
- Wenn nicht: Caramelo kam ohne Hammer zurück. und eine rote Markierung Kam leer zurück.
Zwei Sperren beim Einrichten:
- Gegenstand zu schwer: Caramelo könnte Amboss nicht tragen.
- Gegenstand, den es in den Loot-Tabellen des Spiels nicht gibt: Caramelo wüsste nicht, wo es das suchen soll.
12. Jagd
Der Jagdmodus ist ausgeschaltet und du schaltest ihn pro Hund ein: Radialmenü, Taste oder die Schaltfläche im Reiter Befehle. Caramelo Rex jagt Wild in der Nähe.
Was er jagt
| Beute | Nötige Jagd-Stufe |
|---|---|
| Kaninchen, Waschbär, Ratte, Eichhörnchen | 3 |
| Reh (Kitz, Ricke, Bock) | 6 |
Anderen Wildtieren steht er nur vor, gejagt werden sie nicht.
Wie es in der Praxis läuft
Stufe 0, 1 und 2: Er steht vor, mehr nicht. Der Hund rührt die Beute in dieser Phase nie an. Er bellt einmal, trabt bis nah an das Tier heran, bleibt stehen, nimmt die Vorstehhaltung ein und hält sie ein paar Minuten, damit du siehst, wo das Tier steckt. Dann gibt er auf und kommt zurück. Meldung: Dein Hund hat Wild in der Nähe gefunden...
Das ist nicht wenig: so trainiert er am Anfang seine Jagd. Lass ihn vorstehen, so oft es geht, und die Stufe steigt.
Stufe 3: Er fängt an, Kleinwild zu erlegen.
- Hat er Hunger, frisst er die Beute. Du bekommst nichts davon, aber sein Hunger ist gestillt.
- Hat er keinen, erlegt er sie und schreibt sie dir gut und lässt den abziehbaren Kadaver dort auf dem Boden liegen, wo die Hetze geendet hat. Er meldet: Dein Hund hat Wild erlegt!, aber holen musst du sie selbst.
Stufe 6: Ab jetzt bringt er dir die Beute. Markierung Bringt die Beute und die Meldung Dein Hund hat dir seine Beute gebracht. Das gilt nur für Kleinwild.
Stufe 6 schaltet außerdem das Reh frei, und da gilt eine andere Regel: Er schleppt ein Reh nie heran, auf keiner Stufe und bei keiner Rasse. Er zermürbt das Reh, bis es fast tot ist, und stellt die Beute, bis du den letzten Schlag setzt: Dein Hund hat ein Reh verwundet, gib ihm den Rest!, mit der Markierung Stellt die Beute. Tauchst du nicht innerhalb von 20 Spielminuten auf, macht er es allein fertig (und dir wird die Beute trotzdem gutgeschrieben). Flieht das Reh, folgt er der Fährte: Dein Hund folgt der Fährte des verwundeten Wilds...
Der Labrador ist die Ausnahme: Er liefert die Beute schon ab Stufe 3 ab, also ab der ersten Beute, die er überhaupt erlegen kann, und bleibt länger dran, bevor er sie unterwegs fallen lässt. Einzelheiten im Rassen-Handbuch.
Rehe wehren sich. Etwa jeder vierte Angriff verletzt den Hund und stresst ihn. Tödlich ist es nie.
Grenzen
- Jagen ist eine ländliche Angelegenheit. Wild lebt im Wald und auf dem Land, nicht in der Stadt.
- Funktioniert nur im Modus Folgen.
- Leine von 32 Feldern. Entfernt er sich zu weit, gibt er auf, kommt zurück und ruht 20 Spielminuten (Markierung Jagd: Pause).
- Er jagt nicht beim schnellen Vorspulen der Zeit, während du schläfst, im Fahrzeug und auch nicht in den 5 Minuten nach einem Befehl von dir.
- Kämpft er schon gegen einen Zombie, denkt er gar nicht ans Jagen. Umgekehrt gilt das aber nicht von allein: Ein Zombie, der vorbeiläuft, holt den Hund nicht von der Jagd. Er lässt die Beute los, wenn du in einen Kampf gerätst, wenn der Auto-Schutz anspringt oder wenn du es ihm sagst. Jeder Befehl von dir bricht die Jagd sofort ab.
Die Kosten
- Jagen macht ihn hungrig.
- Das Bellen bei der Hetze lockt Zombies an, und das ist fest eingebaut, abschalten geht nicht.
- Er verlässt deine Seite und ist ungeschützt.
Bonus beim Sammeln
Das sind zwei verschiedene Dinge, und beide zeigen sich nur, wenn der Suchmodus des Spiels an ist.
a) Er findet die Sammelstelle (nur im Jagdmodus). Wenn keine Beute in der Nähe ist, sucht der Hund eine tierische Sammelstelle, läuft hin, bellt und zeigt dir den Ort: Dein Hund hat etwas gefunden! Schalte den Suchmodus ein, um es zu sehen. Markierung: Schnüffelt nach Essbarem.
Der Hund hebt den Gegenstand nie für dich auf. Er zeigt dir, wo du suchen musst; ernten musst du selbst, indem du den Suchmodus einschaltest und an dieser Stelle sammelst.
b) Er vergrößert deine Suchreichweite (jede Rasse, immer). Es reicht, dass ein Hund von dir in der Nähe ist, loyal und ohne großen Hunger oder Durst:
- +6 Felder Reichweite bei Jagd 0, bis zu +12 Felder bei Jagd 10.
- Die Kategorien Tiere, Insekten, Spuren und Kadaver findest du damit deutlich leichter.
Das ist bei keiner Rasse exklusiv: Es klappt sogar mit einem Caramelo. Der Golden Retriever legt nur weitere 4 Felder obendrauf.
13. Vieh versorgen
Dieser Modus macht aus dem Hund einen Hofarbeiter: Er bleibt im Gehege und kümmert sich allein um die Herde, auch wenn du weit weg bist.
Wie du ihn einteilst
- Leg eine ausgewiesene Tierzone an (das Gehege aus dem Grundspiel).
- Bring den Hund hinein.
- Rechtsklick → Hier das Vieh versorgen.
- Bestätige. Der Mod weist dich darauf hin, dass der Hund abgewählt wird und dir nicht mehr folgt.
Ohne Gehege: Caramelo Rex braucht hier ein ausgewiesenes Tiergehege, um Vieh zu versorgen.
Was er dort tut
- Er patrouilliert im Gehege.
- Er beruhigt die Herde. Das ist die Hauptsache: Ein gestresstes Tier gibt weder Milch noch Wolle, verliert seinen Nachwuchs und stiebt auseinander, sobald ein Zombie auftaucht. Der Hund hält den Stress der Herde unter dem kritischen Punkt.
- Er erledigt Zombies lautlos in einem Umkreis von 12 Feldern.
- Er arbeitet, auch wenn du am anderen Ende der Karte bist.
Meldungen: Caramelo Rex wittert einen Zombie am Gehege! und Die Herde von Caramelo Rex wird unruhig! Markierung über dem Kopf: Versorgt das Vieh.
Wichtige Regeln
- Solange er eingeteilt ist, sind Hunger, Durst und Loyalitätsverlust eingefroren. Er kommt allein zurecht.
- Er ist von allem anderen ausgenommen: Er kämpft nicht für dich, jagt nicht, hält keine Wache und nutzt keinen Napf.
- Ein untrainierter, ungehorsamer oder panischer Hund STRESST die Herde, statt sie zu beruhigen. Setz keinen untrainierten Welpen auf die Kühe an.
- Wählst du den Hund wieder aus, endet der Modus automatisch.
Der Border Collie lernt Hüten doppelt so schnell wie die anderen Rassen, aber jede Rasse kann die Arbeit machen.
14. Satteltaschen: der Hund als Lasttier
So legst du sie an
- Du brauchst die Companion Dogs Satteltaschen im Inventar.
- Rechtsklick auf den Hund → Satteltaschen anlegen. Satteltaschen angelegt.
- Zum Öffnen: Satteltaschen öffnen (oder das Stück im Radialmenü oder die Schaltfläche im Reiter Befehle).
- Zum Abnehmen: Satteltaschen abnehmen. Die Taschen fallen mitsamt der Ladung zu Boden.
Wie viel er trägt
Die Kapazität ergibt sich aus einem festen Grundwert plus dem Stärke-Gen des Hundes. Mit den Standardwerten:
| Rasse | Ladung (Gewicht) |
|---|---|
| Caramelo | 4 bis 5 |
| Golden Retriever | 6 bis 7 |
| Deutscher Schäferhund, Border Collie, Rottweiler, Dobermann, Labrador | 6 bis 8 |
| Husky | 13 bis 16 |
Der Husky ist der einzige Hund mit einem Rassebonus auf die Satteltaschen (50% mehr). Alle anderen hängen allein am Stärke-Gen, deshalb tragen zwei Hunde derselben Rasse oft unterschiedlich viel.
Der Server kann daran mit Grundkapazität der Satteltaschen und Stärkebonus der Satteltaschen drehen.
Was hineinpasst
Fast alles, und die Grenze ist das Gewicht, nicht die Anzahl der Gegenstände. Die Ausnahmen:
- Weitere Satteltaschen.
- Ausgerüstete Gegenstände (getragene Kleidung, Waffe in der Hand).
- Rucksäcke und Taschen. Verstaue lieber ihren Inhalt, nicht die Tasche selbst.
Karteneintragungen bleiben nicht erhalten. Wenn du eine beschriftete Karte verstaust, gehen die Markierungen verloren: Karteneintragungen bleiben in der Satteltasche nicht erhalten.
Das Fenster
Zwei Listen nebeneinander: Dein Inventar links (ein Klick legt hinein) und die Satteltaschen rechts (ein Klick nimmt heraus). Unten steht: Ladung: 7/12.
Wo du sie herbekommst
Herstellung: 2x Lederstreifen + Nadel + Faden (Nadel und Faden werden nicht verbraucht). Kategorie Schneidern, erfordert Schneidern Stufe 1. Gibt 15 XP auf Schneidern.
Loot: Tierhandlungen, Kisten mit Tierbedarf, Campingläden, Jagdschränke, Überlebenskits, Garagenwerkzeug und Kisten auf Bauernhöfen.
Stirbt der Hund oder lässt du ihn frei, fallen die Satteltaschen samt Ladung zu Boden, genau dort, wo er war.
15. Zucht und Welpen
Es gibt keinen Knopf zum "Züchten"
Die Zucht läuft zu 100% passiv. Du befiehlst zwei Hunden nicht, sich zu paaren. Du schaffst die Bedingungen und wartest ab.
Jede Spielstunde hat jede infrage kommende Hündin mit einem infrage kommenden Rüden in der Nähe eine Chance, von selbst zu empfangen. Der Standard sind 5% pro Tag (Sandbox-Option Zuchtchance pro Tag).
Die Bedingungen
Alle sind Pflicht, und zwar bei beiden Hunden:
- Beide sind Begleiter desselben Besitzers.
- Ein erwachsener Rüde und eine erwachsene Hündin. Welpen paaren sich nie.
- Bei keinem der beiden ist Zucht verhindern eingeschaltet.
- Dieselbe Etage und höchstens 40 Felder voneinander entfernt.
- Keiner von beiden ist schwer verletzt oder vergiftet.
- Loyalität von 60 oder mehr bei beiden.
- Gut versorgt: Hunger und Durst bei beiden unter der Hälfte.
- Die Hündin ist nicht trächtig und nicht in der Wartezeit von 7 Tagen nach einem Wurf.
- Es gibt einen freien Platz im Hundelimit.
- Das Gebiet muss in deiner Nähe geladen sein.
Kurz gesagt: zwei gut versorgte Hunde, beieinander, und du in der Nähe. Wenn nichts passiert, liegt es fast immer an Hunger, Durst oder Loyalität.
Das Ritual und die Tragezeit
Die Hündin läuft zum Rüden (Caramelo Rex geht zum Partner) und empfängt, sobald sie bei ihm ist. Caramelo Rex ist trächtig.
- Tragezeit: 4 Spieltage als Standard.
- Die Uhr läuft weiter, auch wenn die Hündin weit weg ist oder du offline bist.
- Anzeigen über dem Kopf und im Menü: Trächtig und zum Schluss Wirft bald. Sie erscheinen in Rosa und immer, auch wenn die Statustexte ausgeschaltet sind.
Der Wurf
Die Wurfgröße hängt von der Rasse der Mutter ab:
| Rasse der Mutter | Wurf |
|---|---|
| Caramelo | 2 bis 4 |
| Border Collie | 1 bis 3 |
| Deutscher Schäferhund, Golden Retriever, Husky | 1 bis 2 |
Caramelo Rex hat geworfen. Danach folgen 7 Spieltage Pause, bevor sie wieder trächtig werden kann.
Hat der Server ein Hundelimit gesetzt und ist kein Platz frei, wird der Wurf so weit gekürzt, dass er hineinpasst (und die Trächtigkeit endet trotzdem). Mit der Werkseinstellung, also ohne Limit, passiert das nie.
Was der Welpe erbt
- Die Abstammung ist der Durchschnitt der Eltern. Caramelo mit Deutschem Schäferhund ergibt 50/50. Dieser Mischling mit einem reinen Schäferhund ergibt 25/75.
- Das Aussehen wird ausgewürfelt, gewichtet nach der Abstammung. Ein Welpe mit 75% Schäferhund sieht sehr wahrscheinlich auch wie ein Schäferhund aus.
- Die Gene liegen zwischen denen der Eltern, mit einer Schwankung von plus oder minus 6%. So verbesserst du eine Linie: Verpaare immer wieder deine beiden stärksten Hunde.
- Ein Hund mit mehr als einer Rasse wird als Mischling geführt, und das Fenster zeigt die Aufschlüsselung (50% Husky, 50% Deutscher Schäferhund).
- Der Stammbaum wird festgehalten: Generation, Name und Rasse von Vater und Mutter.
Den Welpen großziehen
- Er kommt passiv zur Welt (im Modus Bleib), mit 50 Loyalität (nicht null), ohne jede Fähigkeit und sichtbar kleiner.
- Er zählt ab der Geburt ins Hundelimit.
- Er braucht 90 Spieltage, um erwachsen zu werden. Die Uhr läuft immer, auch wenn der Welpe weit weg und außer Reichweite ist. Läuft die Frist ab, während er nicht geladen ist, wird er erwachsen, sobald du wieder in seine Nähe kommst.
- Beim Erwachsenwerden behält er Name, Bindung, Gene und Fähigkeiten: Caramelo Rex ist erwachsen geworden.
- Wenn dir der kleine Welpe gefällt, friert der Schalter Wachstum anhalten ihn für immer ein. Hunde, die nie erwachsen werden? Hätte ich im echten Leben auch gern :D
16. Mehrere Hunde gleichzeitig
Du kannst mehrere Hunde haben, aber nur einer zieht mit dir los: der aktive Hund. Die anderen warten.
Das soll sich in einer künftigen Version ändern. Plane vorerst mit einem Hund nach dem anderen.
Ein passiver Hund ist komplett pausiert. Das ist gut so: Er ist kein Klotz am Bein, den du nebenher versorgen musst.
| Aktiver Hund | Passiver Hund | |
|---|---|---|
| Folgt dir | Ja | Nein, er bleibt, wo er ist |
| Bekommt Hunger und Durst | Ja | Nein. Es staut sich auch nichts an |
| Frisst aus dem Napf | Ja | Nein, und er braucht es auch nicht |
| Verliert von selbst Loyalität | Ja | Nein |
| Kämpft, bewacht, jagt | Ja | Nein |
| Lässt sich streicheln (und gewinnt Loyalität) | Ja | Ja |
| Kann sich paaren und Welpen bekommen | Ja | Ja |
| Zählt für die Moodles und den Sammelbonus | Ja | Ja, wenn er in der Nähe ist |
Das Wichtigste im Alltag: Du musst die wartenden Hunde nicht füttern. Sie hungern nicht, verlieren keine Loyalität und sterben beim Warten nicht an Vernachlässigung. Wählst du einen von ihnen aus, läuft sein Hunger da weiter, wo er aufgehört hat, ohne bösen Nachschlag.
Zum Wechseln: Rechtsklick auf den Hund → Auswählen.
Das Menü eines passiven Hundes ist mit Absicht kürzer: kein Füttern, kein Wasser, keine Bewegungsbefehle, weil nichts davon bei ihm Wirkung zeigt.
Der Reiter "Meine Hunde": das Register
Das ist dein Hunderegister. Es listet alle gebundenen Hunde mit Bild, Name, Rasse, Geschlecht, Fähigkeiten und dem aktuellen Zustand auf:
| Zustand | Was es bedeutet |
|---|---|
| Aktiv | Der Hund, den du gerade dabei hast |
| In der Nähe | In deiner Nähe geladen |
| Auf dem Arm | Du trägst ihn gerade |
| Im Fahrzeug | Im Auto verstaut |
| Entfernt | Gebunden, aber außer Reichweite. Zeigt vor X Std. gesehen |
| Vermisst | Verschwunden. Nutze hier Bring |
| Noch kein Eintrag | Du warst nach dem Binden nie in seiner Nähe |
Drei Schaltflächen pro Hund: Bring | Status | Auswählen.
Bring ist bei einem Hund in der Nähe ein einfacher Teleport. Bei einem entfernten Hund kommt eine Rückfrage: Caramelo Rex aus der Ferne zurückrufen? Dein lauter Pfiff lockt Zombies an. und der Hund taucht wieder auf, mit Fähigkeiten, Genen, Namen und Satteltaschen.
Wartezeit von 2 Spielstunden pro Hund. Sonst: Caramelo Rex wurde vor Kurzem gerufen, warte eine Weile bis zum nächsten Ruf.
So holst du einen verlorenen Hund zurück. Ist der Hund verschwunden, meldet der Mod: Caramelo Rex wird vermisst! Öffne Meine Hunde (Pfoten-Schaltfläche), um ihn zurückzurufen.
17. Das Hundefenster
Du öffnest es auf vier Wegen: über die Pfoten-Schaltfläche direkt unter deinem Handbereich, über die Taste Status, über die Option Status im Kontextmenü oder über die Schaltfläche im Reiter Meine Hunde.
Das Fenster ist größenverstellbar und merkt sich, wo du es zuletzt hattest. Ganz oben siehst du den 3D-Avatar des Hundes in Echtzeit samt Namen. Im Auto erscheint das Banner Im Fahrzeug.
Reiter "Fähigkeiten und Status"
- Loyalität mit Balken und Erklärung im Tooltip.
- Bedürfnisse: Hunger, Durst, Gesundheit, Stress.
- Fähigkeiten: Spürsinn, Kampf, Gehorsam, Jagd, Hüten, jeweils mit Fortschrittsbalken und Lv X.
- Anlagen: Stärke, Aggressivität, Widerstandskraft, angezeigt als Niedrig / Durchschnittlich / Hoch.
- Rasse: Name, Alter (Erwachsen oder Welpe), (Mischling) wenn es zutrifft, mit der Rassenbeschreibung im Tooltip.
- Erlegt: wie viele Zombies und wie viel Wild dieser Hund schon getötet hat.
Zu allem gibt es einen Tooltip. Wenn du nicht weißt, was ein Balken bedeutet, fahre mit der Maus darüber.
Reiter "Befehle"
- Modus: Folgen | Bleib | Bewachen
- Wachdienst: Alarm | Leise | Still
- Auto-Schutz (an/aus)
- Jagd (an/aus)
- Hier das Vieh versorgen
- Kunststücke: vier Schaltflächen (die gesperrten sind ausgegraut, der Grund steht im Tooltip)
- Satteltaschen öffnen
- Aktionen: Bring | Umbenennen | Freilassen
Im Fahrzeug ist alles ausgegraut, was den Hund draußen in der Welt braucht (Beim Fahren nicht verfügbar, dein Begleiter fährt mit.), und die Aktionszeile wird zu Füttern | Umbenennen | Wasser geben.
Reiter "Meine Hunde"
Siehe Mehrere Hunde gleichzeitig.
Reiter "Einstellungen"
Diese Optionen gehören dir, gelten pro Spieler und betreffen niemanden sonst auf dem Server:
- Oberfläche: Statustexte: an/aus (die schwebenden Hinweise über dem Kopf des Hundes) und Stimmungsbild: an/aus (die Hunde-Moodles).
- Ton: Gesamtlautstärke, Stummschalten und getrennte Regler für Bellen, Effekte und Umgebung.
- Selbstfütterung: der Regler Frisst, wenn Hunger/Durst erreicht.
- Tastenbelegung: die 14 Aktionen, mit Neu belegen und Löschen.
Wenn dich das Bellen stört, löst der Regler Bellen hier das Problem, ohne dass du irgendeine Mechanik abschalten musst.
18. Was auf dem Bildschirm erscheint
Hunde-Moodles
Eine eigene Symbolspalte, links neben der normalen Moodle-Spalte des Spiels. Jede Rasse hat ihr eigenes. Alle Details im Rassenhandbuch.
Die, die jeder Hund bekommen kann:
| Moodle | Wann es erscheint | Was es bewirkt |
|---|---|---|
| Hungrig | Hunger hoch | Nur ein Hinweis |
| Durstig | Durst hoch | Nur ein Hinweis |
| Vergiftet | Hat schlechtes Futter gefressen | Nur ein Hinweis |
| Gut erholt | Du hast neben dem Hund geschlafen | Mildert Panik, Stress, Traurigkeit und Langeweile, und du ermüdest langsamer. Hält standardmäßig 2 Spielstunden an |
Regel für alle Rassen-Moodles: ein illoyaler, kranker oder stark hungriger bzw. durstiger Hund gibt gar keinen Bonus. Das Moodle schaltet sich einfach ab. Nur ein gut versorgter Hund bringt etwas.
Texte über dem Kopf
Der Hund stapelt mehrere Statuszeilen über seinem Kopf, sichtbar auf 14 Felder Entfernung und nur auf derselben Etage. Von oben nach unten: Warnung des Wachdienstes, Zustand (Verängstigt, In Panik, Schwer verletzt, Ungehorsam, Verletzt, Nervös), was er gerade tut (fressen, jagen, schnüffeln, das Vieh versorgen), Trächtigkeit und der Name, immer zuletzt und am nächsten am Kopf.
Die Option Statustexte: aus (Reiter Einstellungen) blendet alles außer dem Namen aus. Über die Sandbox-Option Namensschilder anzeigen lässt sich sogar der Name abschalten.
Beim Hund eines anderen Spielers siehst du nur Besitzer: Soundso, die Trächtigkeit und den Namen.
Markierung auf der Karte
Eine Pfote pro verbundenem Hund, auf der Weltkarte und auf der Minikarte.
- Braune Pfote = aktiver Hund. Graue Pfote = passive Hunde.
- Auf der Weltkarte steht der Name des Hundes neben der Pfote. Auf der Minikarte nicht, dafür klebt sie am Rand und zeigt die Richtung an, wenn der Hund außer Sicht ist.
- Solange der Hund geladen ist, folgt ihm die Markierung in Echtzeit. Wird er entladen, bleibt sie an der zuletzt gesehenen Stelle.
So findest du einen Hund wieder, den du zurückgelassen hast, oder deinen Hund nach deinem Tod. Die Markierung ist reines Overlay und wird nie zu einem gespeicherten Kartensymbol.
Abschalten lässt sich das mit der Sandbox-Option Hund auf der Karte anzeigen.
19. Die Gegenstände des Mods
Der Mod fügt zwei Gegenstände zum Benutzen hinzu und sonst nichts.
Companion Dogs Napf
Die Futterstation. Gewicht 1,5.
Zwei Rezepte, beide ohne jede Fähigkeitsanforderung und von Hand gefertigt:
- 1 Küchenutensil (Topf, Pfanne, Backblech, Kessel, Eimer, Becher, Flasche...), das dabei zerstört wird.
- 1 Tiernapf aus dem Grundspiel, wird ebenfalls zerstört.
Loot: Regal in der Tierhandlung, Kiste mit Tierbedarf, Haushaltsabteilung im Supermarkt, Gartencenter, Kisten auf Bauernhöfen und im Gartenbau, Lager des Supermarkts, Küche.
Companion Dogs Satteltaschen
Siehe Satteltaschen. Gewicht 1,0, mit ordentlicher Gewichtsreduzierung im Inneren.
Was der Mod NICHT hat
Damit du nicht vergeblich suchst: der Napf und die Satteltaschen sind die einzigen beiden Gegenstände des Mods. Es gibt kein Halsband, kein besonderes Leckerli, kein Spielzeug, keine Hundehütte und keinen baubaren Zwinger. Das normale Hundefutter aus dem Grundspiel erkennt der Mod, aber es ist ein Gegenstand des Spiels, nicht des Mods.
20. Mehrspieler
Der Mod ist von Anfang an für den Mehrspieler gebaut und funktioniert im Koop genauso wie auf einem dedizierten Server.
Dein Hund gehört dir
Der Besitz hängt an deinem Konto, nicht am Charakter und nicht am Verbindungsplatz. Ein Serverneustart übergibt deinen Hund nicht an jemand anderen.
Andere Spieler können: den Hund sehen, mit seinem Namen und Besitzer: Soundso über dem Kopf.
Andere Spieler können nicht:
| Versuch | Was passiert |
|---|---|
| Aufheben | Dieser Hund gehört einem anderen Überlebenden. |
| Füttern oder erneut zähmen | Dieser Hund gehört bereits einem anderen Überlebenden. Wird geprüft, bevor das Futter der Person verbraucht wird |
| Befehle geben, umbenennen, freilassen, an die Satteltaschen gehen | Wird auf dem Server blockiert |
| Töten | Die Option erscheint gar nicht erst, und der Begleiter ist unverwundbar |
Wenn du dich abmeldest
Mit eingeschalteter Option Hunde verwahren, wenn der Besitzer offline ist (so ist es voreingestellt):
- Deine Hunde werden aus der Welt genommen und verwahrt, Zustand und Bedürfnisse bleiben eingefroren.
- Wenn du zurückkommst, erscheint der Hund im Modus Folgen wieder an deiner Seite; die in Bleib und Bewachen sowie die passiven tauchen dort auf, wo du sie gelassen hast, sobald das Gebiet lädt.
- Du kommst nicht zu einem ausgehungerten Hund zurück. Die Offline-Zeit zählt nicht mit.
Ist sie aus, bleiben die Hunde in der Welt, unverwundbar und untätig.
Für Administratoren
Es gibt ein Hunderegister (Admin): Suche nach Spieler, Status Online/Offline, Anzahl der Hunde und die Schaltfläche Aktualisieren. Dazu kommt ein Panel für die Leistungsanpassung des Servers im laufenden Betrieb. Beides ist nur für Admins.
Installationshinweis für Koop
Wenn der Hund ohne Textur oder zerknautscht erscheint: aktiviere Companion Dogs in der Mod-Liste im Hauptmenü (nicht nur in der Koop-Auswahl) und beende das Spiel komplett, bevor du den Spielstand lädst. Der Koop-Host muss dasselbe tun und den Server neu starten.
21. Sandbox-Optionen
Die Seite Companion Dogs in den Welteinstellungen. Es sind 33 Optionen.
Denk dran: im Mehrspieler zählt die Einstellung des Servers. Und in Project Zomboid werden die Sandbox-Optionen im Spielstand festgeschrieben, spätere Änderungen brauchen also einen Eingriff in den Spielstand oder eine neue Welt.
Zähmen und Spawns
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Vertrauen zum Zähmen | 100 | Wie viel Futter, bis der Hund dir gehört |
| Max. Hunde pro Spieler | 0 (kein Limit) | Obergrenze für gebundene Hunde |
| Streunende Hunde in Städten | An | Hunde tauchen beim Erkunden von selbst auf |
| Multiplikator für Hunde-Spawns | 1,0 | Skaliert alle Spawns. 0 schaltet sie ab |
| Wilde Hunde sind unverwundbar | Aus | Verhindert, dass freie Hunde sterben, bevor du sie zähmst |
| Debug-Spawn erlauben | An | Debug-Menü (im Mehrspieler nur für Admins) |
Kampf
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Begleiter bekämpfen Zombies | An | Hauptschalter für den Kampf |
| Schadensmultiplikator für Begleiter | 1,0 | Skaliert den Schaden. Der Caramelo erledigt einen Zombie trotzdem nicht, egal wie hoch du das stellst |
| Hunde-Kills zählen für dich | An | Die Zombies des Hundes zählen zu deiner eigenen Zählung |
Pflege und Bindung
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Bedürfnisse und Pflege | An | Hauptschalter für Hunger, Durst, Loyalität und Stress |
| Tempo von Hunger und Durst | 1,0 | Skaliert beides. 0 friert sie ein und der Hund muss nie wieder fressen |
| Loyalitätsverlust pro Tag | 12,0 | Wie viel Loyalität pro Tag verloren geht |
| Nähe tut gut (Streicheln und Schlafen) | An | Streicheln und gemeinsames Schlafen mildern deine Langeweile und Traurigkeit |
| Gut erholt (Schlaf neben dem Hund) | An | Der Bonus, mit dem du aufwachst |
| Dauer von Gut erholt (Stunden) | 2,0 | Wie lange er anhält |
Verhalten
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Wachdienst: Zombie-Warnungen | An | Hauptschalter für die Wache |
| Auto-Schutz: Wache bei Tätigkeiten | An | Schaltet den Schalter pro Hund frei |
| Hundelärm lockt Zombies an | An | Lautes Bellen ist echter Lärm. Knurren lockt nie an |
| Hunde können ungehorsam sein | An | Die Chance von 30 % auf Stufe 0, die bis Stufe 10 auf 0 % fällt |
Fähigkeiten und Aktivitäten
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Fähigkeiten und Training | An | Hauptschalter für die Fähigkeiten |
| XP-Rate für Fähigkeiten | 0,5 | Trainingstempo. Stell sie auf 1,0 oder mehr, wenn es dir zu langsam geht |
| Unterstützte Jagd | An | Hauptschalter für die Jagd |
| Hofarbeit (Hüten) | An | Hauptschalter für den Gehege-Modus |
| Gehorsams-Kunststücke | An | Hauptschalter für die vier Kunststücke |
Satteltaschen
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Grundkapazität der Satteltaschen | 4 | Die Untergrenze der Ladung |
| Stärkebonus der Satteltaschen | 8 | Wie viel ein sehr starker Hund obendrauf packt |
Welpen
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Zucht und Welpen | An | Hauptschalter |
| Tragezeit (Tage) | 4 | Spieltage bis zum Wurf |
| Heranwachsen der Welpen (Tage) | 90 | Tage, bis ein Welpe erwachsen wird |
| Zuchtchance pro Tag | 5,0 | Chance, dass ein Paar von selbst Nachwuchs zeugt. 0 schaltet es ab |
Oberfläche und Mehrspieler
| Option | Standard | Was sie bewirkt |
|---|---|---|
| Namensschilder anzeigen | An | Der schwebende Name |
| Hund auf der Karte anzeigen | An | Die Pfote auf Karte und Minikarte |
| Hunde verwahren, wenn der Besitzer offline ist | An | Mehrspieler: Hunde verlassen die Welt, wenn du dich abmeldest |
22. Häufige Probleme
Der Hund ist ohne Textur aufgetaucht, völlig verkrumpelt. Aktiviere den Mod in der Mod-Liste im Hauptmenü und schließe das Spiel komplett, bevor du den Spielstand lädst. Das ist Problem Nummer eins im Koop.
Ich habe den Mod hinzugefügt und in meinem Spielstand passiert nichts. Project Zomboid aktiviert Mods pro Spielstand. Ein später hinzugefügter Mod kommt nicht mehr in eine schon erstellte Welt hinein, und das Spiel meldet keinerlei Fehler. Prüfe im Spielstand-Ladebildschirm, ob der Mod für diese Welt angehakt ist.
Mein Hund gehorcht nicht. Schau dir die Meldung an. Steht da vertraut dir nicht genug, um zu gehorchen, ist es die Loyalität: füttern, Wasser geben und streicheln. Steht da lässt sich ablenken und ignoriert dich, fehlt Training: wiederhole den Befehl, der zweite geht immer durch. Ist es Panik oder eine Verletzung, kümmere dich zuerst darum.
Mein Hund tötet die Zombies nicht, er wirft sie nur um. Wenn es ein Caramelo ist, ist genau das gewollt, und keine Einstellung ändert daran etwas. Nimm eine andere Rasse oder nimm seine Rolle an: Er wirft um, du machst den Rest.
Der Hund bellt ständig und zieht Zombies an. Dafür gibt es vier mögliche Quellen, und alle hast du im Griff: der Wachdienst auf Alarm (stell ihn auf Leise, das bellt nie), das Kunststück Ablenken (der Lärm ist genau sein Zweck), die Jagd (schalte den Jagdmodus aus) und der Kampf. Ein gestresster Hund bellt nicht von selbst.
Mein Hund ist weg. Öffne das Fenster über die Pfoten-Schaltfläche, geh auf den Reiter Meine Hunde und nutze Bring. Ist er weit weg, fragt der Mod nach einer Bestätigung und holt ihn samt allem zurück. Abklingzeit von 2 Spielstunden pro Hund. Auch die Markierung auf der Karte zeigt seine zuletzt gesehene Position.
Der Hund hängt auf der anderen Seite des Zauns fest. Nutze Bring (den Pfiff). Genau dafür ist es da, um den Preis, dass Zombies angelockt werden.
Mein Hund wird nicht trächtig. Sieh dir die Liste der Zuchtbedingungen an. Fast immer sind es Hunger, Durst oder eine Loyalität unter 60 bei einem der beiden. Prüfe auch, ob Zucht verhindern nicht eingeschaltet ist.
Mein Welpe wächst nicht. Prüfe, ob bei ihm Wachstum anhalten eingeschaltet ist. Ansonsten braucht es nur Zeit: Standard sind 90 Spieltage, und die Uhr läuft auch, wenn er weit weg ist. Ist die Frist längst um und er ist immer noch ein Welpe, geh zu ihm hin: Die Verwandlung passiert, sobald der Welpe geladen ist.
Der Hund steigt nicht mit mir ins Auto. Nur ein Hund auf Folgen steigt ein. Auf Bleib oder Bewachen bleibt er stehen.
Ich habe den Hund die Basis bewachen lassen und er hat nichts getan. Der Modus Bewachen funktioniert vorerst nur, solange du in der Nähe bist. Willst du einen Hund allein aus der Ferne arbeiten lassen, geht das ausschließlich mit Vieh versorgen, und dafür braucht er ein ausgewiesenes Gehege.
Der Hund lernt viel zu langsam. Der Standard der XP-Rate für Fähigkeiten ist 0,5, also halbes Tempo. Stell sie in einer neuen Welt auf 1,0 oder höher.
Mein Hund ist gestorben. Das lässt sich nicht rückgängig machen, und ein Respawn gibt es nicht. Die einzige Ursache sind Hunger oder Durst, die auf die Spitze getrieben wurden. Satteltaschen und Ladung bleiben dort am Boden liegen, wo er gefallen ist.